がるーらすたん

振り返り用メモ。体力残ってないから読みにくいかも。(8%くらいで書き直す)

前提
僕の理解では、がるーらすたんは数値で押すパーティです。

縦方向の一貫
数値で押すと強いので、数値が負ける要素を消します。それはタイプで指数を作るz技です。

例 ガルーラクレセリア(カプ・レヒレランドロス )vs ギルガルド
ゴーストZがクレセリアに飛んでくると、誰も受けることができません。これがタイプで作られる縦方向の一貫です。
ではどうすれば縦方向の一貫が作られないかというと、まもるorこちらも殴って倒すor裏から受けるの3つです。

まもるは次のターン同じことになるので隣で頑張る必要がありますが、こちらが相手を下から倒せる場合は両視点からのまもる択になります。その例が下です。

カプ・レヒレランドロス vs カプ・コケコ
特性でカプ・コケコが先に動けることが分かってるとかそういう話ではありません。スカーフの危険があるならケアしますし、スカーフがなくてもカプ・レヒレがまもりながらじしんを押されると飛ばされます。
なので相手は
ランドロスが動くことに意味があると考えてレヒレ方向にでんき技を押す
ランドロスに動かれると困るのでめざめるパワーを放って隣と合わせて落とす
③その動きをケアするためにレヒレの行動があり得るのででんき技を押す
④レヒレのまもるを意識してコケコがまもる

という行動が、こちらの裏に関係なく出てきます。

話が逸れますが勘違いしやすいのはここの択をしてしまうことです。でんき技orめざめるパワーを当てに行くのはいつまで経っても安定しないのでこういうことはやめましょう。

それは置いといて、一貫を作ると大体面倒なことになります。
これらは
クレセリアカプ・レヒレ vs ギルガルド
ガルーラカプ・レヒレ vs カプ・コケコ

という一見最初より不利に見える並びから入ることで、z技の抑圧が行えます。これが受けるやり方です。この受けるタイミングで削ることで、倒すタイミングを確保していきます。

これが強いということではありません。相手は本当にzを切らないのか、そもそもどちらから受け出すかとかの話になります。ですが、確定でz技が飛んでくる状況を作るくらいなら、相手の行動を揺らせるこっちの方が強いということです。
とはいえ、グロウパンチを通す時間を稼ぐためにクレセリアとわざと並べておくときもあったりします。この辺りはS操作、フィールド、いかくの3つのうちどれを残したいかによって、相手を倒す順番が違うとかそういう話になって長くなるので、選択肢を広げる方法としてこういうのがあるくらいの方がいいかもしれません。

次に殴るやり方ですが
ガルーラヒードラン vs ギルガルド
ガルーラヒードラン vs カプ・コケコ

という感じです。下からでも上からでも、倒せる状態を作ってしまえば不安定な交代をしなくていい考え。タスキでも、チョッキでも、きのみでも、耐えてる時点で火力は低いので数値で勝てます。

組み合わせが結構あるのでどれでもいいんですけれど、その対面は引き先を作れる組み合わせなのか、あるいは殴る組み合わせなのか、あるいは完全に択にしかならない出し負けなのかの意識するとよさそうです。


危ないタイプシリーズ
ほのお(zというよりリザY):ヒードラン
ゴースト:ガルーラ
でんき:ランドロスモロバレル(orカミツルギ
みず:カプ・レヒレモロバレル(orカミツルギ
くさ:ヒードランモロバレル(orカミツルギ
フェアリー:ヒードランモロバレル(orカミツルギ

これに加えてクレセリアはなんでも受けれるので優秀です。代わりにS操作をする余裕がなくなるので、そこはどこを削っていいかを相手を考えながら決める必要があります。S操作が必要な相手からのクレセリアへの役割集中がかなり弱いパーティだったりしますね。


ここまで書いたのは縦方向の一貫を切る話でしたが、殴る時は逆を行うと択になりにくいです。

例 ガルーラ vs ランドロスギルガルドリザードン
とりあえずばかぢからとかせいなるつるぎとかは置いときます。(隣からランド投げるかレヒレクレセバレル置いておくとか、割と現実的に押せない状況は作れるので机上限定の話ではないです)
このときおんがえしをランドロス方向に放ったら確定で削れます。それだけなんですが、がるーらすたんは数値で戦う状況を作ると強い前提があるので、これを目指すと有利を作れます。

次は2体で作る縦方向の一貫です。
例 ガルーラカプ・レヒレ vs ランドロスギルガルド(カプ・コケコ)
ガルレヒレはコケコに弱い気がします。なので、場に出させなければいいです。
ばかぢからを選択肢しても、とんぼで逃げてもランドロスかカプ・コケコがおんがえしねっとうで落ちます。

これは数値で行う縦方向の一貫にもなります。タイプでも行えます。
カプ・レヒレヒードラン vs モロバレルサーナイトランドロス
ねっとう+かえんほうしゃで、ほのお抜群のモロバレルかみず抜群のランドロスは確定で倒せます。

こんな感じで数値とタイプで一貫を作ると効率よく敵を削れます。


まもる
これの対策がまもるという技です。決して目の前の相手に択を仕掛ける技ではなく、縦方向の一貫を潰すために選択する技です。よく縛りの説明で使われますが、あの使い方では択ゲーにしかなっていないと僕は思います。

まもるの弱点は次のターンまもれないことと、殴れないことです。

ガルーラヒードラン vs ガオガエンナットレイ
という並びになったとします。
ヒードランの攻撃を避けるためにナットレイがまもるを選択したとき、次のターンもヒードランが目の前に居ます。なのでナットレイは引くしかありません。

どうせ引くならさっさと引いた方が周りにくる負担を減らせます。ガルーラはヒードランが1撃で倒せるナットレイを殴る理由がないので、ガルーラはガオガエン側を削ることができるからです。(しかも、ナットレイが前にいるとガオガエン方向に縦の一貫ができていることがとても多い)
ちなみにガオガエンはグロパンおんがえしで倒せます。つまりねこだましヒードランに選択した瞬間に両縛りの発生です。
ねこだましをガルーラに放った場合ヒードランが動きます。ガルーラのおんがえしによる負担を考えるとこのとき強い行動はナットレイのまもるではなく、交代という話です。

ガルーラヒードラン vs ガオガエンナットレイカプ・レヒレ
同じ対面です。先ほどのようにこちらはおんがえしかえんほうしゃを選択すると、ガオガエンは落とされることがありません。なので、とんぼがえりを選択することにより、ナットレイの引き先を作ることができます。

とんぼがえりでリザードンを着地、次のターンナットレイガオガエンに引くことでガルーラのおんがえしの負担をいかくで減らしつつ、ヒードランのほのお技の負担も減らすことができる。
1ターン目だとしても、ねこだましを選択してカプ・レヒレが確定でおんがえしを受けるターンを作るより、先回りでサイクルしておいた方が偉いです。

こういう状況はよくあります。まもると次のターンまもれません。
つまり、ダブルバトルでまもる場合は次の引き先を作ると偉いということです。

引き先がいないときはガオガエンの例のようにとんぼでなくてもいいので先に裏に残しておきます。片側の一貫が生まれそうなときはまもりながら交代をするとHP管理が上手くいきやすい。

これがとある強い人の言っている「攻めのターンと受けのターンを分けて動く」という言葉の意味だと、僕は勝手に解釈しています。おしまい。