m-a s-1 メガ枠を軸にしない

メガゲンガー強いんだけど、まもるから入らないと不安定すぎるので僕のような人はまもるをしてしまう。結果すべてが不利対面スタートなのでクッション位置が事故るとまあ終わる。着地タイミングで積まれるとか挑発されるとかやどりぎ外すとか。まあ即負けにならないように考えて選出するし順番決めるしサイクルで誤魔化したりするけど限界はある。というか限界がなかったらみんな勝率100%になってしまうし。素直なサイクル戦になってくれた方が当たり前に嬉しい。アマガをTODでいいと思ってる時間を大切にしていない僕のようなニートばかりではなく世間は崩しをちゃんと入れてるので間接的に巻き込まれてる感じもする。

とはいえ、ゲンガー以外でメガアタッカーに持たせる役割が難しい。当たり前に初手一般枠で適当にステロを撒いても全抜きはできない。サイクル気味なメガアタッカーを使おうとすると、スカーフじゃないからスイープはできない、タスキじゃないからストッパーもできない。その要素を持った一般枠を出さざるを得ないから相手のタイプに合わせて選出ができない。一般枠として採用したみんながスカーフ持ってるわけじゃないから不利構築はそのまま不利になる。毒菱+猫騙しのようなメガミミメガガルはこれらの切り返しを含んでいるけど、他のメガたちはどうだろう。ぎりぎりハッサムができてるような、止まらずに負けてるような。過去作だとメガゲンガーはそれらを実現できていたと思うけど、メガミミロップとメガマフォクシーとイダイトウとドドゲザンがノイズすぎる。ノイジー。それにしてもあれもこれも適当に135に集めることもなくマフォクシーを134、ゲッコウガを142にしたのはセンスを感じる。svがセンスなさすぎなだけか。

というわけで、メガの役割は火力上昇アイテム不在環境により相対的に担当できるポケモンが限られている崩し、それか展開なんじゃないかと思っている。発想を反転させてスイープおよびストッパーになれる自慢のスカーフ位置から探して、そのポケモンに最も相性のいいメガを探す。まあでもガブやイダイとかに無難に落ち着きそうなのがおもろい。おもろい?

そういうことを考えていると展開勝負に負けないメガピクシーは強そうに思えてしまった。終着点を一般枠で考えているから2メガとかも採用しやすい。ブリジュラスやギルガルドにでも強いポケモンを採用したら強いんじゃないか。

ところでメガプテラくん。君はどうしてスカガブを抜けないのですか?

m-a d-3 代替不能タイプとミトムバンバドロの弱さ

地震の一環を切れる飛行タイプのようなポケモンは単なる耐性より大きな意味を持つ。そのなかでも個人的にはヤバソチャがぶっ壊れていると思っていて、強い草タイプが存在しないことから怒りの粉がまあ止まらない。バレルが存在しない今、ヤバソチャの思い通りにならないゲームをするのが非常に難しすぎる。代替不能性が高すぎて世間で言われてるあれやこれとは比にならないくらいゲームを支配してると思ってる。こいつはヤバい。気をつけろ。

1回ポケ徹の草タイプで検索を掛けてみてほしい。あまりにも無理があるラインナップで、オオニューラがさらに悪さをしている。

草がいないから水や地は強く通るものの、相手が草としてヤバソチャを採用すると水と地が強く通らない。つまり、ミトムバンバドロは相手がヤバソチャを採用してるかどうかのクソゲーでしかない。しっぺがえしには絶望した。

メガミミロップのインファイトが足りてなさすぎるのもつらいところ。トリプルアクセルを入れる動機がこれだけで生まれてしまった。一回使ってみたら世界も変わるかもしれない。


ウインディのようなポケモンでは相手にガオガエンを出されるだけで不利になってしまう。ガオガエンが強いと思いたくないけどソチャガエンに強いという1点だけでガエンが採用可能とすら思えている。現状、それだけソチャを重くみてる。

ガエンサイクルは前作で飽きたので(身も蓋もない)、それ以外にソチャを落とす方向を考えたい。昨日使ってたようなドドゲで上から縛り続けるのも考えたけど、長く使えるようなポケモンではないかもしれない。

カイリューがかなり弱い環境なのも合わさって、アーマーガアもこれだけで採用可能。とにかくソチャガエンに強いだけであらゆるポケモンに価値を見出してる。



他の視点でヤバソチャの怒りの粉に思い通り進められない全体技持ちを探してみたところ、マジカルシャインのようなフェアリー全体に価値がありそうで笑ってしまった。zaをしてないバカだからフラエッテ持ってないねんな。いや、画面酔いするから入手無理なんだが舐めてんのか。

ねっぷうの方向から考えてウインディが特殊はアリかもしれない。ワイルドボルトはかなり強いと思うが…

他にも、メガカイリューのねっぷうりゅうのはどうは面白そう。ガオガエンがHB振りに寄っているので特殊等倍でもガエンを削るのが容易。なんならロトムと10まんですら削れてる訳で。

メガミミロップがかなり強いというか自分らしさ込みでしっくりくるので採用しにくいのが難点すぎる。まあ、ヤバソチャの相方候補がフェアリーの時点でなんか違うか。

やっぱりアーマーガアしか希望はないんじゃないか。

m-a d-2 カイリュー

自分は何を軸にしたいか。代替不能な要素の位置から選ぶんだと思う。つまり地面耐性。一般枠に地面耐性を持たせないとガブで選出が簡単に詰む。浮いているポケモンを探す。鉄壁アーマーガアとカイリューが目につく。詰ませ系は発売直後じゃなくていい。よってカイリュー。

カイリューが強いまたは弱いと感じる盤面を考える。まずは汎用的な選出の観点から軸から外れたところから考える。

強い:ガブリアス、オオニューラ
弱い:イダイトウ、ヤバソチャ、ドドゲザン、ガオガエン

ガブリアスより弱いかもしれない。じゃあ違うのかも。
対面飛行系を使いたくない。

スケショな気がしてきた。技範囲を広く取らないとカイリューを使う利点がもはや何もない。

あるいは、カイリューが苦手な相手に強いポケモンから探す。ゴーストとあくが苦手。格闘打点持ちドドゲザンか。おそらくそれだとフラエッテに勝てない。というか、カイリューをフラエッテに出してしんそくで削る考えを取らないと選出で詰むと思ってる。だから龍舞神速は残して流星群だったのだけれど。ドドゲザンを使うなら間違いなくタスキだと思うし、最終局面のタスキドドゲザンはまあ強そう。ASならソチャも抜けてるだろうしかなりアリかもしれない。でもソチャを触るドゲザンを確定にすると不意打ちは確定で守るもまあ必要でアイへかけたぐりの択になってしまう。最速けたぐりしないドドゲが強いと思えない。もはや不意打ち切っていいか?

あるいは他のポケモンか。ゴーストと悪に強いポケモン。調べても全然いなくて困惑してる。またつけあがるアーマーガアなのか。勘弁してほしい。

高速移動イダイトウは強そう。まもる高速移動おはかまで確定で残りがアクジェorみがわり。いくらなんでもアクジェか。このイダイトウはさっきのドドゲザンと相性が良さそう。

冷静に考えてなんでバンバドロで地震してたんだ?ガブじゃダメなのか?マジでなんでだ?

m-a d-1 メガムドー

クリチャ隠密というとんでもアイテムと火力上昇系アイテム消滅により、順当なサイクルがしやすいのは周知の事実

そのなかで火力を出すのに準備が必要ない筆頭はリザードン チョッキ不在で特殊の通りがいい

というところでガブが流行るのも考えるまでもなく、というか初期環境でガブが弱かったゲームなんかそもそもない 7thも9thもガブの持ち物や耐久を面白くしようねという話だった

ガブミラーを頑張るのもいいけど、まぁハバンが流行るというか存在するのも見えるので、ガブミラー解決は不快な要素が多いと思ってる そもそも型の先回りみたいなのは本質っぽくなくて好きじゃない 勝っているのは環境に対してで、レギュレーションに対して勝ててないのが好きじゃないという話 これは好みの問題で勝ち負けを気にする人には当てはまらないのは知ってる

話を戻して、リザが中心から外れないことからスタンのガブ、あるいは天候というケアの仕方に寄るのが自然であり、そこに対して天候勝負をせずガブも使わないのが環境非依存のポケモンと言える

で、リザとガブに強いのはs103以上かs101以上のガブ耐性であり、そこにムドーである ムドーはミラーの速度が遅いので流行ることで不安定さは生まれない 強い先で運ゲーにならないポケモンを好むのは黒バドやミライが嫌いなのと一貫性があってわかりやすいと思う オーガのs関係は立ち回りでどうにでもなるし


ガルーラの捨て身が弱そう これはhpの総量が400%ではなく440%くらいになりやすいことに起因してると思う オボンは確定、食べ残しもかなりの確率で入ってくるので反動ダメージが見た目より弱い 僕は反動ダメージをリターンの裏返しだと思っている だから採用回数も比較的多い 与えたダメージが大きいのが利得として見えているのだから飛び膝外しの1/2とかとは意味が違う 不利が不利に進むのではなく有利が不利に返されるだけだから

という観点があったものの、チョッキやメガはBDへの被弾前干渉であり削れるHPを落としていた 被弾後干渉のオボンや食べ残しとは意味が違う

よってムドーはブレバを切ってしまった方がいいと思っている このルールの鋼技が弱いのは言うまでもないので、岩地面とかどうですか?(覚える技をちゃんと知らないのですが)

切り捨て処理

またテラパゴス使い始めたからメモ

・S関係
🔹Q.最速タスキガブリアスに最速スカーフガブリアスが後投げされてがんせきふうじが入った。次のターンはどちらが先に動くか?

A.タスキガブリアス
最速ガブリアス 169
→3nではない

先にランク補正の処理が入って2/3を計算しますが、3n以外の場合は余りが出るので切り捨てが発生します。その後こだわりスカーフで×3/2を入れてもすばやさは元の値に戻りません。

169×2/3=112.666...→ 112
112×1.5=168

スカーフ黒バドレックスにダイアタックやがんせきふうじを入れて、ここから黒バドレックスのミラーになると同速になります。

222×2/3=148
148×3/2=222



🔹Q.お互いにこだいかっせいですばやさが上昇している最速ハバタクカミが最速ハバタクカミにこごえるかぜを放った。こちらはハバタクカミが倒されて最速コライドンを繰り出した。コライドンとハバタクカミのどちらが先に動くか?(こだいかっせいはすばやさ上昇のまま塗り替えられていない)

A.最速コライドン
さっきと話が似ているけど、こだわりスカーフという持ち物とこだいかっせいという特性は一緒なのか?というところが気になりますよね。結論はこれも同じです。

すばやさには以下の仕様があります。
すばやさ - ポケモンWiki

すばやさにはいくつか補正される箇所がある。すばやさを計算に用いるとき、どのすばやさを使うかは場合により異なる。
a. すばやさ実数値
b. aのすばやさをランク補正他諸々の効果で補正したすばやさ
c. bのすばやさが10000を超える場合、10000になる
d. トリックルーム状態なら10000からcのすばやさを引く。トリックルーム状態でないならcのまま
e. dのすばやさを213=8192で割った余りを出す。8192未満ならばそのまま
スピードスワップで入れ替わるすばやさはa
ジャイロボール・エレキボールの威力計算に用いるすばやさはc
行動順に影響するすばやさはe

大事なのはここ。

すばやさb = すばやさ実数値×ランク補正×すばやさ補正/4096×まひ補正

すばやさ補正は特性、持ち物、フィールドのこと。ここの計算処理順もいろいろあるけれども普通に対戦している分には問題が起きないはずなので、纏めて一括りで覚えておけばいいかも。

ということで、ランク補正が最も早く実数値に作用します。今回の例もこごえるかぜの-1が先に作用するので、すばやさ実数値が3nであるかどうかに依存です。

最速コライドン 205
最速ハバタクカミ 205
→3nではない

205×2/3=136.666... → 136
136×3/2=204



・被ダメージ
🔹Q.実数値効率がいい努力値振りは11nになるが、耐久ポケモンが補正を入れているBDを11nにすると得をするか?損をするか?

A.損をする可能性がある。
ブログを引用します。こちらのブログは7thを遊んでいるときに見つけたのですが、とても面白いのでおすすめです。

防御11nを採用すると 22 × 攻撃力 × 威力 ÷ 防御 がほとんど割り切れてしまうことが考えられる

防御11nは努力値の効率が良いように見えてダメージの効率はあまり良くない

と記載の通り、レベル50のダメージ計算式に22が出てくる都合で切り捨て処理で損をする可能性があります。必ず切り捨てが起きないのではなく、攻撃側の切り捨て処理で22の倍数では無くなっている可能性があることはもちろん誤解しないようにしないといけませんね。



🔹Q.努力値を動かしても耐久指数(諸説あり)に変化がないとき、BDは素数にした方が得をするか?損をするか?

A.得をする可能性がある。
先ほどのブログを引用します。

「防御側のステータスを素数にしておくと,ダメージ計算で切り捨てが発生しやすく得しやすい」

というオカルトについて考えてみる

ダメージの大まかな計算式は

レベル補正 × 技の威力 × 攻撃力 ÷ 防御力 ÷ 50 その他もろもろ

というかたちになっている

式の後半の割り算部分で切り捨てが発生すると,その分ダメージが減少することがあるので,防御側としてはなるべく切り捨てを大きくしてダメージを減らしたい

前半部分の攻撃関連は攻撃するポケモンによって色々かわるので,前半がどんな数字でも切り捨てを大きくできる防御力の数値がないかを考えてみる

もし切り捨てを大きくできる防御力の数値があれば,その数値はダメージ効率の良い数値と言えるかもしれない

BDを素数にしておくと切り捨て処理が発生しやすいです。技威力に素数がないし、ACを11nにする人が多いのも後押しかも。
こちらもアイテムやタイプ一致などの攻撃側の切り捨て処理で積の結果が素数になることがあります。合成数は実数で定義されないですからね。

例:
101(80族4振り)×1.5(ハチマキとか)=151.5 → 151



🔹Q.最高乱数切りの耐久調整はオカルトか?そうでもないか?

A.そうでもない…? かも

先ほども少し触れていますが、ダメージ計算式は以下のようになります。
ダメージ - ポケモンWiki

ダメージ = (((レベル×2/5+2)×威力×A/D)/50+2)×範囲補正×おやこあい補正×天気補正×急所補正×乱数補正×タイプ一致補正×相性補正×やけど補正×M×Mprotect

Mは実数作用系です。いのちのたまとかフレンドガードとか。少し話が逸れるといのちのたまは抜群でも2nにならず、7thGSのカイオーガはルンパッパのいのちのたまくさむすびを受けるためにHPを偶数にする選択肢があります。188カイオーガですね。

話を戻して、乱数処理もかなり後半の処理となります。タイプと実数の影響がなければここの計算が実ダメージです。

乱数補正
第二世代以前: 217~255の乱数をかけ、その後255で割る。
第三世代以降: 85~100の乱数をかけ、その後100で割る。

後半の処理ということで、乱数処理に入ってくる値は実ダメージに近い値を持っています。計算途中だからといって1000とかの値は持っていません。100nである可能性が低いことを示唆しています。

乱数100を引かないと切り捨てが発生しやすく、逆に100を引いた場合は切り捨てが1回少ない可能性が高いです。

よって、一般にダメージは最大乱数だけ跳ねやすい性質を持っています。この性質に引っかかるときに調整で諦める人が多く、跳ねてしまっている最大乱数を急所くらいと諦める人が多かったのではないしょうか? それが文化として遺されて今の僕たちはそれをなんとなく真似しているんだと思っています。

これは7のときに試していた158ミミッキュを見ると直感的に分かりやすいかもしれません。
「158」ミミッキュ - りっぷる

カプ・レヒレ
C161ハイドロポンプz(補正C特化)
[133 135 136 138 139 141 142 144 145 147 148 150 151 153 154 157]

ゲッコウガ
C155ハイドロカノンz(無補正C特化)
[138 139 141 142 145 147 148 150 151 153 154 156 157 159 160 163]

メガギャラドス
A207,A+1たきのぼり(無補正A特化)
[133 135 136 138 139 141 142 144 145 147 148 150 151 153 154 157]

ミミッキュ
A143じゃれつくz(補正156振り ABミミッキュ)
[135 136 138 139 141 142 144 145 147 148 150 151 153 154 156 159]

🔹Q.抜群ダメージが2nになることからHPは奇数がいいと言われているが(諸説あり)、抜群ダメージ以外でもタイプで2n固定されることはあり得るか?

A.タイプ一致テラスタルは2nとなる。

これも先ほどのダメージ計算式が大事です。乱数処理の後にタイプの処理が入るため、てきおうりょくまたはタイプ一致テラスは最後に×2となります。

ラスタルの攻撃を被弾しやすい位置は奇数が優遇されるということですね。パオジアンのふいうちつらら、ウーラオスのすいりゅう、最近だと黒バドレックスのアストラルビット、ミライドンのイナズマドライブ(テラスイナズマドライブは等倍なら倒されるからなんでもいいか)


とはいえ、個人的にはHPの偶奇選択はポケモンに寄ると思っています。オボンなどが無くても割と偶数を選択する方ではあるので、奇数が必ず優れているという話はちょっと同意できないかも。偶奇に関しては度々出てくる話題でもあり同じことの繰り返しすぎて飽きてるんですけども、何も耐久指数とかに限った話でもなく例えばねこだましを奇数ダメージ受けやすいポケモンなら偶数にしておいた方がいいとかそういう目線もあるかなと。


せっかく偶奇の話が出たので触れておくと、回復技は天候などの外的要因で回復量が変化する場合は五捨五超入、変化しない場合は切り上げで処理します。最大HP191のポケモンつきのひかりなら95回復、じこさいせいなら96回復です。よって、天候と組み合わせるなら3n+1が最も回復します。天候補正が2/3であるため、m/3の余りに2を掛けたものは常に五超入の対象になるからです。

ちなみにこのように処理を変えている理由ですが、10進数を扱う僕らの世界から見たときに2進数は割り算に弱いのが原因と想像しています。プログラミングをする人なら分かると思いますが近似計算になりやすいです。
そういった都合から天候補正時の回復量2/3を内部的には2732/4096として処理しますが、正確にはこれは2/3ではなく0.6669…となります。2/3よりほんとにちょっとだけ大きな数値を掛けてしまう都合で、3nのときの切り上げ処理でさらに+1されてしまう危険があるからですね。

例)はれ状態で最大HP201のポケモンあさのひざし
201×2/3=134
201×2732/4096=134.06543 → 135?

134回復じゃないと遊んでいる側からしたら変に感じるから、やっぱり切り上げでは処理できないよね。(何かを覚えるときは意味付けが覚えやすい)



🔹Q.いのちのたまとフレンドガードはどちらも実数に作用する。ダメージの切り捨て回数は1回か2回か?

A.1回

こちらはテラパゴスを使っているときに気になって自分でも確認していました。
いのちのたまとフレンドガードの処理を調べる - YouTube

こちらにも記載があります。
ダメージ - ポケモンWiki

M計算後は五捨五超入する。Mprotect計算後は五捨五超入する。
M=壁補正×ブレインフォース補正×スナイパー補正×いろめがね補正×もふもふ補正 (ほのおタイプ)×Mhalf×Mfilter×フレンドガード補正×たつじんのおび補正×メトロノーム補正×いのちのたま補正×半減の実補正×Mtwice
Mは上記補正を逐一計算した1つの補正値である[1]。Mの各補正値の計算では、小数点以下を逐一四捨五入する。

Mという実数作用の倍率だけを都度四捨五入で計算して、出てきた倍率をここまで計算してきたダメージと掛け合わせて五捨五超入したのが実ダメージです。

例1)いのちのたま×フレンドガード
130%×75%=97.0% → 97%
ここまでに計算されたダメージ×97%

プレートやこだわりハチマキと違い、いのちのたまとフレンドガードは纏めて計算されるため切り捨て回数が一回少なく、スマホ用など簡易的なダメージ計算機では結果よりダメージが1大きくなる可能性があります。(都度切り捨て処理にしてしまっている計算機があります)


例2)いのちのたま×フレンドガード×半減きのみ
130%×75%=97.0% → 97%
97%×50%=48.5% → 49%(四捨五入)
ここまでに計算されたダメージ×49%

さらに半減きのみなどを持って実数作用が増えると四捨五入の影響で軽減されるダメージが少なくなる可能性があります。さっきの例だと半減きのみといいながら49.48%減きのみになってますからね。

いのちのたまウーラオスにヨプのみテラパゴスでテラクラスターを放ちながら隣にピッピを投げるときは、ダメージ計算機を信用しない癖を付けておきましょう。

弱い動きからパーティを考える


7年前にもパーティの組み方についてメモを書いていたみたい。やってること変わらなすぎて人は変わらないんだなと思いました。それにしても形容詞で切って名詞を修飾しない書き方もこのときから変わらないんですね。

強い動きからパーティを考える。

これはよく聞きます。

ところで、そもそもポケモンって何しても強い動きのはずじゃない? 机上では。ポケモン始めたときって最強のパーティや戦略ができたと思って挑戦する人が殆どだと思う。最初の最初から「勝てないと思うけど地道に頑張って何かを目指そう」と目的意識を持って始めてる人はそこまで多くないというか。

結局、みんな強い動きからパーティを考えようとしてると思うんですよね。ポケモンに限らず無意識に分かっていることを教えるのはずるいと思っています。それができなくて困っている人の方が多いですからね。初めて遊んだときから何も変わらずいっぱいポケモンしたら上手くなりましたみたいな。点数を上げる方法は勉強をすることだと言うのと同じで、受験のときにそんなこと言われたら「はあ、おめでとうございます。」という気持ちにはなりそう。


じゃあ、僕みたいなエンジョイ勢は何をすればいいんだろう?と目線を変えてみたときに行き着いた先が「弱い動きからパーティを考える」というところ。

カイオーガのしおふきが強い動き。この強い動きはバレてるから相手は削って止めにくる。「バレてる強い動きは択にしかならない」とシングル最終1位の人が配信で言っていました。とても共感できると同時に、誰かが発見した仕組みに限った話でもなくそもそもしおふきとかアストラルビットとかそういうのも強い動きとも言えますよね。だからワイドガードとかを仕掛けられて択になるみたいな。

こうなると弱い動きを取らされてしまうから、弱いを取らされるゲームという前提で何をしてみたいか?という考えから僕はパーティを組んでいます。しおふきを削りたいからねこだまし+攻撃を選択されやすいところに対しておんみつマントやゴーストテラスでねこだましを回避したり、テラスを切って突っ込むのは強い動きを維持する考え。そうじゃなくて、最初から被弾させる前提でフォーカスレンズを持ってこんげんのはどうに逃げておけば「弱い動き」が「まあまあくらいな動き」になってくれる。

これの何がいいのかというと、強い動きを咎めようとしても最初から強い動きなんてパーティにないから何も咎められておらず、強くも弱くもない動きが永遠と繰り返されて掴みどころがないまま対戦が進んでしまうところ。だから細かい立ち回りで不利になっていても相手が気づいてない。対戦が終わっても何が原因で負けてるのか分からないし、掴みどころがないパーティを使っている人も少ないから反省もする必要が特にない。印象に残らない負け方をしていると思うんですよね。僕と戦っている人って。

僕が持ちがちな変な要素は見た目に反して裏目にならないように組み込んでいると思っています。例えばノーマルテラスが訳分からないところから出てきて負けたとして、次はそれを咎めようとして動いてくるけどノーマルテラスを切るのを強い動きだと思っていないから咎められない。ウーラオスがノーマルテラスを切ってサイコキネシスを撃たれて倒されたら、そのターンはカイオーガにノーマルテラスを付与した盤面と解釈できるように組んでおけばいいという話。つまりこれもノーマルテラスを強い動きとして捉えてなくて「まあまあくらいな動き」だと思って使っているから咎められない。



結局のところ、主体性のある構築にしか主体性を保っていない構築って想像よりも多いと思うんですよね。◯◯の並びにはこれを投げる。△△の並びにはこれを投げる。そうするとこっちには知られていない強い行動があるから強いみたいな。

7thシーズン9のスペシャルレート「62ダブル」はこれが顕著に出ていたゲーム性だと思っています。2×3の組み方をして、任意の2が相手の2に勝てるけど残りの4に勝てないみたいな組み合わせを仕掛けるしかなくなってる。その残りの4を2とか0にするのが強い動きを探す行動だけど、2×3で組んでない人に何をすればいいのか分からなくて勝てなかったりする。僕は62ダブルでガオガエンを使っていましたね。ガオガエンという主体性がないポケモンに対して主体性が取れない証明みたいな。

今でこそ有料記事とかあるから書く方もみんな真面目なんですけども、このときってレンタルパーティの努力値を意図的に遅くされていたりとかゲーム外のノイズが多すぎたんですよね。丁度過渡期だったせいでスペシャルレートでトスして構築記事売ってた人もいたくらいですからね。

このようにミラーを外的要因から崩す人が後を経たなかったのは主体性の押し付けに限界があるからだと思っていて、そういうゲームを回避する方法を考え続けていたこちらのパーティはすごくすきです。


僕は62ダブルからダブルの面白さに気づいたほぼ存在しない人だと思っているのですが、ここから始まったおかげか強い動きから組まないのもそれなりに意味がある気がしますね。弱い動きの近くには強い動きが眠っているという、表裏一体という話かもしれないですけれども。結局動きが強くないと立ち回りには限界があるし、そもそも立ち回りって構築に導かれるロボットでしかなくてプレイヤーは処理速度を上げたり思考の癖を自覚したりすることしかできないからね。ランクマの1桁くらいなら立ち回りに感情は必要ありませんし。


まあ、ゲームに限らず個性を出そうという考えが没個性的とは思うんですね。今の時代だと。ポケモンもインターネットで動きが活発な娯楽なので、そういう流れを受けているとは思っています。強い動きの個性出すのって結構きつくない? みたいな?!

p.s.
これはエンジョイ勢が他のこともしながらも限られた時間で手軽にダブルバトルを楽しむための方法なので、1位を目指したい人とかはやめた方がいいと思います。
環境を無視してバレたら困るような強い動きも組み込んでないというところから、レギュレーションごとにパーティをひとつだけ見つけられればいいからのんびりできるんだ。

9thの忘れ物(すべての荷物をリュックに入れるには)

とある人のゆーちゅーぶの概要欄。むかしからよく見ていますがこの人の考え方はとても好きです。

・今後の公式イベント戦や道中RTAにも役に立つかもしれない
・今の酷い仕様の野良を少しでも楽しめるようになるかもしれない
・なにより僕はこのゲームの全てを理解したいと思っている

僕もすべてを知りたいタイプなので6,7ではすべての教え技を使ってみたりしていました。マジックルームクレセリアとかとおせんぼうギルガルドとかこういうところから爆誕するんですよね。そして意外と強かったりすると。
【ORASシングル】マジックルームクレセリアとゴツメガルーラのお届けです♪【シーズン14 / 2037】 - エルトナにつきのひかり
【SM6Zシングル】ノーウェポンつるぎのまいギルガルドでわるあがき!【シーズン3】 - エルトナにつきのひかり

とおせんぼうギルガルドは2051まで行けた人もいるらしい。

さいきんは枠組みの面からすべてを通りたいなと思うようになりました。でもまだ忘れ物がある気がするからそれを探す目的でここまでを振り返ってみて、今後やりたいことを最後に書いておきます。

サイクル対面

サイクルと対面は両立するというのがさいきん主流の考えですよね。

イルカイサーフ

基本的に対面準拠で、相手が対面拒否した場合にサイクル移行。ギガインパクトが対面拒否の拒否でもあって、結果として半分くらいの対戦でギガインパクトしてたからやや対面寄り。

(補足)ギガインパクトカイリュー2



ルール変わってすぐだったしチーム戦だとふざけて負けるのも微妙だったから、時間がない中で真面目にやるにはさっきのパーティをパクるしかなかった。

クイックターンイルカマン+きあいのタスキサーフゴー+ギガインパクトカイリュー+ふいうちアラブルタケ
とんぼがえりウルガモスきあいのタスキサーフゴー+ギガインパクトカイリューアクアジェットイダイトウ

レギュレーション関係なく強いんだからもっと150技は使われていいと思うな。過小評価気味。

電磁波スタン

基本的にサイクル準拠で、相手がサイクル拒否した場合に対面移行。

この2つをサイクル対面の枠組みとして使っていてそれなりに強いと思っているのもあり、ダブルは基本的にはこういう組み方が優遇されているとは思っています。まあ他のこともやりたいよねってのがここから書かれていくものたちです。

型判別対面

総括して、レギュレーションHは交代せずに盤面評価を行える選択肢を持つポケモンが強いと考えています。交代をしないということではありません。選択肢を評価しているということ。

サイクルではなく対面で型判別をするといった組み方。枠組みとしては1-1トレードとも近い気がする。こっちのやりたいことなんて何もなくて、対面に後出しじゃんけんして1-1を取り続けて最後まで数的不利を取らずに逃げ切る。

基本的に対面は型を押し付けますが、これは真逆で型を読み解く対面構築を目指していました。配信を見ていた人は知っていると思いますが、モロバレルは初手投げかつ倒されるまで一度も引きません。

スイッチトリル

電磁波あまえるカミ+ガチグマ/カイリュー/ウーラオスから入って、後ろのクレセドランで逃げ切る古き良きスイッチトリル。
HBカミの数値がレヒレに似てるところにシーズン11から着目していて、ガルーラ+レヒレの初手を目指すのがいいというところからガルーラ枠としてガチグマ/カイリュー/ウーラオスを選んだという流れ。スイッチトリル系のchalkfってことですね。

要塞化

最速ドラムアタックとか使いながらテラパゴスを全力介護。ほぼすべての対戦で1ターン目から最終ターンまでテラパゴスが生存してないと負けで生存してたら勝ちという分かりやすさ。

受け回し

なんでダブルで受け回しなんかしてんだシリーズ。HBチョッキカミ+ランドロス+やどりぎオーガポン+みかづきクレセリアで受け回してることになっています。みかづきでカミを回復させてるバケモン構築。
とはいえHBチョッキカミがそれなりに強かったところから電磁波に到達できたりと意外と得たものは大きかった。なんとか2桁には捩じ込んだけどダブルの受けはまあきつい。ダブルで目指す受けループなんてもっての外なのかも…

タイプチェイン

ここからテラスタルシリーズ。9thだからね。
倒されてから受けテラスを切るという考え方をしたパーティ。何を言ってるか分かりにくいと思うからブログをそのまま持ってきた。


最終日萎えて寝なかったらもう少し順位良かった気がする。そういうところからも考えとしては結構よかったはず。ゲーム体験が欲しかったのにそうならない対戦が多かったのが悔しくてやめたんだと思う。僕のことだから。

ラスタル

ラスタルに全振りして軸にしてしまっているパーティ。ポケモンは消去法で選ばれたおまけでテラスタルが本体。 今も使ってるから説明いらないと思う。



忘れ物になりそうなものたち

ここから本題。明確に試したいのは以下。

・積みリレー
積み位置を一切保護しない。周りも一緒になって積み続けて積み位置を処理したら積み位置が爆誕してるような組み方をしたい。これを「対面でいいじゃん」にならないような考え方は何があるか考えて、対面の弱点を崩せる積みリレーならば対面の劣化にならないという理解をしている。

さいきんずっと言ってるほろびのうたの背景だったりする。やるやる詐欺をやめてそろそろ忘れ物を回収するために積みリレーがしたい。目的はこっちだからほろびのうたには拘りがそこまでない。対面は行動保証に切り返しされるけど行動保証を崩す仕組みを入れると手数が足らないから展開構築に分岐していくよねって話。これはシングルの話をしてます。ダブルも同じだと思うから展開にしないといけなくて、アルセウスディンルーはそれを目指してる。積み位置の発想力が足りてないからさいきんはレギュFとHのシングルのアーカイブを眺めています。


・一撃必殺
ダブルは崩しがいらないから崩しの技が採用されない。で止まってていいのかどうかがずっとわからないからどこかのタイミングで撃ち続けないとダメだと思ってる。


・テラスタイプを6匹一緒
理想はめろさんの二鋼定理。これをダブルでも6匹でも行けるんじゃないか?という発想から。

元タイプが全く一緒でなくても特定耐性を常に作り続けられればもっと組み方が自由になる気がしていて、それの挑戦としてシーズン11はこれをやりたくて途中まで5匹みずテラスにしてたけど失敗してる。1回やってるという意味で他のものに比べて忘れ物により近い気がする。

まあテラスタルを先に決めるフォーカスカイオーガのパーティに書いてある通りで、ダブルは切ると裏目になるテラスの制約が多くてそこに引っかかるんだろうなとも思うから優先度は低め。


あと何かありそうですかね。意外と思いつかないし、意外といろいろやってるということなのかも。

運ゲーかつ画面を見てない対面構築は既にシングルでやっています。最初から画面なんてみてないから相手の初手がじめんだろうがはがねだろうが無視してフェイタルクロースタート。立ち回りを介入させないならシングルでいいしダブルでそういうことをするのは興味ないかな。

何かこれやってほしいとかあったら気軽に教えてください。ここに書いてないのだとPP枯らしに特化できないかと思ってたプレッシャームゲンダイナ×うらみハバタクカミは1870くらいまで行けたかな。これは難しかったからやめたけど楽しかったからそういう発想がほしいかも。

やるかわかんないけどまだまだ知らない遊び方のアイデアはいくらでも欲しい。それがなくなったらポケモンは引退ですかね😂


ちなみに、9thは初手クッションが強いゲームなのでレートを上げたい人はそれをするといいと思います。ここまでゴミを読まされたと思うので真面目なのもちょっとはね。カミガエンとか黒バドガエンとかそういうスタートが強い。それをみんな無意識にやってたのがfだと思う。どうして初手ガエンが強いのか考えてみよう。シングルもe,f,hはそういう傾向があります。g,iはみてないからわかんないけど感覚だとそんなに変わらない。9thは困ったら初手クッションとかそんなテンションでも爆死しないはず。その意味がわかると面白いゲームになると思いますね。正確には「9thはクッションが強いけど初手でないクッションが強くなりにくい」理由を説明できるといいのかな。これは僕の意見だから上手い人はそんなこと言ってないかもしれないけどね。

たぶんこれも話がちょっと近い。
どうしてすべての対戦でタイプが変わるだけのテラスタルが切られるんだろう?|そらりあ

途中にちょっと書いてあったとんぼがえりウルガモスとかそういうところありますし。それに飽きたからiでは初手からクライマックスみたいな選出してるんですよね。ほとんど伝説2枚投げから対戦始めてるじゃないですか。あれは意図してやってます。

まあ僕はこんな感じにクッションについて捉えています。7thとはクッションが強いタイミングが違うと思うんだよね。