またテラパゴス使い始めたからメモ
・S関係
🔹Q.最速タスキガブリアスに最速スカーフガブリアスが後投げされてがんせきふうじが入った。次のターンはどちらが先に動くか?
A.タスキガブリアス
最速ガブリアス 169
→3nではない
先にランク補正の処理が入って2/3を計算しますが、3n以外の場合は余りが出るので切り捨てが発生します。その後こだわりスカーフで×3/2を入れてもすばやさは元の値に戻りません。
169×2/3=112.666...→ 112
112×1.5=168
スカーフ黒バドレックスにダイアタックやがんせきふうじを入れて、ここから黒バドレックスのミラーになると同速になります。
222×2/3=148
148×3/2=222
🔹Q.お互いにこだいかっせいですばやさが上昇している最速ハバタクカミが最速ハバタクカミにこごえるかぜを放った。こちらはハバタクカミが倒されて最速コライドンを繰り出した。コライドンとハバタクカミのどちらが先に動くか?(こだいかっせいはすばやさ上昇のまま塗り替えられていない)
A.最速コライドン
さっきと話が似ているけど、こだわりスカーフという持ち物とこだいかっせいという特性は一緒なのか?というところが気になりますよね。結論はこれも同じです。
すばやさには以下の仕様があります。
すばやさ - ポケモンWiki
すばやさにはいくつか補正される箇所がある。すばやさを計算に用いるとき、どのすばやさを使うかは場合により異なる。
a. すばやさ実数値
b. aのすばやさをランク補正他諸々の効果で補正したすばやさ
c. bのすばやさが10000を超える場合、10000になる
d. トリックルーム状態なら10000からcのすばやさを引く。トリックルーム状態でないならcのまま
e. dのすばやさを213=8192で割った余りを出す。8192未満ならばそのまま
スピードスワップで入れ替わるすばやさはa
ジャイロボール・エレキボールの威力計算に用いるすばやさはc
行動順に影響するすばやさはe
大事なのはここ。
すばやさb = すばやさ実数値×ランク補正×すばやさ補正/4096×まひ補正
すばやさ補正は特性、持ち物、フィールドのこと。ここの計算処理順もいろいろあるけれども普通に対戦している分には問題が起きないはずなので、纏めて一括りで覚えておけばいいかも。
ということで、ランク補正が最も早く実数値に作用します。今回の例もこごえるかぜの-1が先に作用するので、すばやさ実数値が3nであるかどうかに依存です。
最速コライドン 205
最速ハバタクカミ 205
→3nではない
205×2/3=136.666... → 136
136×3/2=204
・被ダメージ
🔹Q.実数値効率がいい努力値振りは11nになるが、耐久ポケモンが補正を入れているBDを11nにすると得をするか?損をするか?
A.損をする可能性がある。
ブログを引用します。こちらのブログは7thを遊んでいるときに見つけたのですが、とても面白いのでおすすめです。
防御11nを採用すると 22 × 攻撃力 × 威力 ÷ 防御 がほとんど割り切れてしまうことが考えられる
防御11nは努力値の効率が良いように見えてダメージの効率はあまり良くない
と記載の通り、レベル50のダメージ計算式に22が出てくる都合で切り捨て処理で損をする可能性があります。必ず切り捨てが起きないのではなく、攻撃側の切り捨て処理で22の倍数では無くなっている可能性があることはもちろん誤解しないようにしないといけませんね。
🔹Q.努力値を動かしても耐久指数(諸説あり)に変化がないとき、BDは素数にした方が得をするか?損をするか?
A.得をする可能性がある。
先ほどのブログを引用します。
「防御側のステータスを素数にしておくと,ダメージ計算で切り捨てが発生しやすく得しやすい」
というオカルトについて考えてみる
ダメージの大まかな計算式は
レベル補正 × 技の威力 × 攻撃力 ÷ 防御力 ÷ 50 その他もろもろ
というかたちになっている
式の後半の割り算部分で切り捨てが発生すると,その分ダメージが減少することがあるので,防御側としてはなるべく切り捨てを大きくしてダメージを減らしたい
前半部分の攻撃関連は攻撃するポケモンによって色々かわるので,前半がどんな数字でも切り捨てを大きくできる防御力の数値がないかを考えてみる
もし切り捨てを大きくできる防御力の数値があれば,その数値はダメージ効率の良い数値と言えるかもしれない
BDを素数にしておくと切り捨て処理が発生しやすいです。技威力に素数がないし、ACを11nにする人が多いのも後押しかも。
こちらもアイテムやタイプ一致などの攻撃側の切り捨て処理で積の結果が素数になることがあります。合成数は実数で定義されないですからね。
例:
101(80族4振り)×1.5(ハチマキとか)=151.5 → 151
🔹Q.最高乱数切りの耐久調整はオカルトか?そうでもないか?
A.そうでもない…? かも
先ほども少し触れていますが、ダメージ計算式は以下のようになります。
ダメージ - ポケモンWiki
ダメージ = (((レベル×2/5+2)×威力×A/D)/50+2)×範囲補正×おやこあい補正×天気補正×急所補正×乱数補正×タイプ一致補正×相性補正×やけど補正×M×Mprotect
Mは実数作用系です。いのちのたまとかフレンドガードとか。少し話が逸れるといのちのたまは抜群でも2nにならず、7thGSのカイオーガはルンパッパのいのちのたまくさむすびを受けるためにHPを偶数にする選択肢があります。188カイオーガですね。
話を戻して、乱数処理もかなり後半の処理となります。タイプと実数の影響がなければここの計算が実ダメージです。
乱数補正
第二世代以前: 217~255の乱数をかけ、その後255で割る。
第三世代以降: 85~100の乱数をかけ、その後100で割る。
後半の処理ということで、乱数処理に入ってくる値は実ダメージに近い値を持っています。計算途中だからといって1000とかの値は持っていません。100nである可能性が低いことを示唆しています。
乱数100を引かないと切り捨てが発生しやすく、逆に100を引いた場合は切り捨てが1回少ない可能性が高いです。
よって、一般にダメージは最大乱数だけ跳ねやすい性質を持っています。この性質に引っかかるときに調整で諦める人が多く、跳ねてしまっている最大乱数を急所くらいと諦める人が多かったのではないしょうか? それが文化として遺されて今の僕たちはそれをなんとなく真似しているんだと思っています。
これは7のときに試していた158ミミッキュを見ると直感的に分かりやすいかもしれません。
「158」ミミッキュ - りっぷる
カプ・レヒレ
C161ハイドロポンプz(補正C特化)
[133 135 136 138 139 141 142 144 145 147 148 150 151 153 154 157]
ゲッコウガ
C155ハイドロカノンz(無補正C特化)
[138 139 141 142 145 147 148 150 151 153 154 156 157 159 160 163]
メガギャラドス
A207,A+1たきのぼり(無補正A特化)
[133 135 136 138 139 141 142 144 145 147 148 150 151 153 154 157]
ミミッキュ
A143じゃれつくz(補正156振り ABミミッキュ)
[135 136 138 139 141 142 144 145 147 148 150 151 153 154 156 159]
🔹Q.抜群ダメージが2nになることからHPは奇数がいいと言われているが(諸説あり)、抜群ダメージ以外でもタイプで2n固定されることはあり得るか?
A.タイプ一致テラスタルは2nとなる。
これも先ほどのダメージ計算式が大事です。乱数処理の後にタイプの処理が入るため、てきおうりょくまたはタイプ一致テラスは最後に×2となります。
テラスタルの攻撃を被弾しやすい位置は奇数が優遇されるということですね。パオジアンのふいうちつらら、ウーラオスのすいりゅう、最近だと黒バドレックスのアストラルビット、ミライドンのイナズマドライブ(テラスイナズマドライブは等倍なら倒されるからなんでもいいか)
とはいえ、個人的にはHPの偶奇選択はポケモンに寄ると思っています。オボンなどが無くても割と偶数を選択する方ではあるので、奇数が必ず優れているという話はちょっと同意できないかも。偶奇に関しては度々出てくる話題でもあり同じことの繰り返しすぎて飽きてるんですけども、何も耐久指数とかに限った話でもなく例えばねこだましを奇数ダメージ受けやすいポケモンなら偶数にしておいた方がいいとかそういう目線もあるかなと。
せっかく偶奇の話が出たので触れておくと、回復技は天候などの外的要因で回復量が変化する場合は五捨五超入、変化しない場合は切り上げで処理します。最大HP191のポケモンがつきのひかりなら95回復、じこさいせいなら96回復です。よって、天候と組み合わせるなら3n+1が最も回復します。天候補正が2/3であるため、m/3の余りに2を掛けたものは常に五超入の対象になるからです。
ちなみにこのように処理を変えている理由ですが、10進数を扱う僕らの世界から見たときに2進数は割り算に弱いのが原因と想像しています。プログラミングをする人なら分かると思いますが近似計算になりやすいです。
そういった都合から天候補正時の回復量2/3を内部的には2732/4096として処理しますが、正確にはこれは2/3ではなく0.6669…となります。2/3よりほんとにちょっとだけ大きな数値を掛けてしまう都合で、3nのときの切り上げ処理でさらに+1されてしまう危険があるからですね。
例)はれ状態で最大HP201のポケモンがあさのひざし
201×2/3=134
201×2732/4096=134.06543 → 135?
134回復じゃないと遊んでいる側からしたら変に感じるから、やっぱり切り上げでは処理できないよね。(何かを覚えるときは意味付けが覚えやすい)
🔹Q.いのちのたまとフレンドガードはどちらも実数に作用する。ダメージの切り捨て回数は1回か2回か?
A.1回
こちらはテラパゴスを使っているときに気になって自分でも確認していました。
いのちのたまとフレンドガードの処理を調べる - YouTube
こちらにも記載があります。
ダメージ - ポケモンWiki
M計算後は五捨五超入する。Mprotect計算後は五捨五超入する。
M=壁補正×ブレインフォース補正×スナイパー補正×いろめがね補正×もふもふ補正 (ほのおタイプ)×Mhalf×Mfilter×フレンドガード補正×たつじんのおび補正×メトロノーム補正×いのちのたま補正×半減の実補正×Mtwice
Mは上記補正を逐一計算した1つの補正値である[1]。Mの各補正値の計算では、小数点以下を逐一四捨五入する。
Mという実数作用の倍率だけを都度四捨五入で計算して、出てきた倍率をここまで計算してきたダメージと掛け合わせて五捨五超入したのが実ダメージです。
例1)いのちのたま×フレンドガード
130%×75%=97.0% → 97%
ここまでに計算されたダメージ×97%
プレートやこだわりハチマキと違い、いのちのたまとフレンドガードは纏めて計算されるため切り捨て回数が一回少なく、スマホ用など簡易的なダメージ計算機では結果よりダメージが1大きくなる可能性があります。(都度切り捨て処理にしてしまっている計算機があります)
例2)いのちのたま×フレンドガード×半減きのみ
130%×75%=97.0% → 97%
97%×50%=48.5% → 49%(四捨五入)
ここまでに計算されたダメージ×49%
さらに半減きのみなどを持って実数作用が増えると四捨五入の影響で軽減されるダメージが少なくなる可能性があります。さっきの例だと半減きのみといいながら49.48%減きのみになってますからね。
いのちのたまウーラオスにヨプのみテラパゴスでテラクラスターを放ちながら隣にピッピを投げるときは、ダメージ計算機を信用しない癖を付けておきましょう。