エルトナにつきのひかり
↑ちゃんと書いてるブログ
ちょっとしたことを忘れないようにメモするところ。
口調はころころ変わるけど気にしないこと。
後で振り返ったら面白いかもーとか思ったり。
みずのっぽい構築を組む上で大切なことは切り返し。サイクルについては長々とツイートしたので貼っておく。中間択と中間択の裏切りを感覚で処理しない構築が強いサイクルと思っている。

そして、サイクルの始点を作るためには初手に撃ち合える必要がある。しかしながら、メガシンカルールは始点が非常に重い。メガはメガに行動保証を持たない。任意のメガは何かのメガに圧倒的な不利を取る。それを誤魔化すためのアイテムを持てないため数値をずらして対面を誤魔化したいが、ダブルバトルは隣がいるため成立しない。よってこちらも隣を使うことで対面を誤魔化すことになるのだけれど、それを安易にS操作でやってしまうと強い期間が有限的な構築になってしまう。
今作はスイープ適性のあるポケモンは固有性の高い性能をしている。主にイダイトウとドドゲザンの話をしているけれども、不一致抜群1被弾までは耐えてしまう耐久値が相手の素早さの価値を落とし、1回までの行動しか許さない対面性能を持っているためサイクルで役割を残すことも難しい。これは切り返しの難しさと同時にS操作を裏に控えることが裏目になりやすいことを示していて、スイッチトリルのような構築は実現されにくい。そしてこれこそが安易なS操作が有限的という考えに戻ってくる理由になっていて、立ち回りによってS操作のタイミングを変えて終盤に残す価値が低く初動の動きが固定化されやすいから。その結果として強いことがバレた初手の組み合わせはいずれも出し負けを誤魔化すことができず、初手エルフのまもるなど最序盤で択を当てる以外に期待値のいい行動が存在しなくなっている。

それに対する僕らサイクル側は相手の処理した順番によって構築の仕組みを変えるところにあると思っていた。差し込みできる対面位置、つまりはサーフゴーが落とされたらサイクルを諦めて対面以降するというサイクル構築。これはガチカイサーフの考え方で、初手からサーフゴーが落とされているならば撃ち合い性能が高いカイリューガチグマが1回攻撃を通した上で元気な状態だから、クッション位置のガオガエンを対面として解釈するば対面構築に認知を変更できるというもの。このためには元気な対面位置には撃ち合い範囲を広げるために先制技が必要だからしんそくしんくうはになるし、クッション位置には対面性能が必要となるから後発バレルにはならなくなる。
これを前提に組んだmaの1被弾許容フラエッテはまあ弱かった。フラエッテは対面性能を持つ相手と持てない相手が極端に分かれており、それをメガでやってしまうと役割の変更では解釈し切れない対戦ばかりとなり、サイクル構築の始点としては行動が安定しにくい。あのときはフラエッテ+クッションでフラエッテが落ちたときは積み構築に変化させるという目的でりゅうのまいカイリューと組んでいた。それが積み構築として成立しているならサイクルor積みとして確率的な初手分岐を主張できるけれどもカイリューの抜き性能がないんだからサイクルにしかなれず、サイクル負けする立ち回りのすべてが択になってしまうので2400までしか行けなかった。
◯
今作の切り返しはスカーフイダイトウを潰す手段が必要であり、それをスカーフアタッカーで実現しても数値不足かつ一貫性のない打点になってしまう。火力に特化したらクッションとして1被弾もできないし、ある程度範囲的な撃ち合い性能を求めるとそもそもイダイトウが落とせない。それで手詰まりになり、多くの場合にドドゲザンの不意打ちや数的有利での逃げ切りで解決としているように感じられている。そこから抜け出してこそみずのっぽい構築になれるのにと思いついたのがスカーフこごえるかぜ。イダイトウ相手に一貫性を求めるから数値不足になる。イダイトウを落とす位置が任意のポケモンに変えてしまえば構築全体の対面性能が底上げされるはず。
具体的にはこごえるかぜ+たつじんかみなりパンチor一致シャドーボールで縛ることを目指せばよくなるので、中盤のガオガエンがウェーブタックルに落とされることはケアしなくてよくなる。最初に記載されていた中間択と中間択の裏切り。
そして、イダイトウやドドゲザンはスイープの役割しか担えないポケモンではないので対面リレーによる処理をスカーフ位置は取れないといけないと自然に結びつく。不意打ちやアクアジェットに耐性を持っておく必要があり、アシレーヌならその条件を満たした上で対面リレーとしてムーンフォースを選択できる。イダイトウにもドドゲザンにもガブリアスにも通る上、ガオガエンのようなクッション差し込みで腐らないので対面リレーに参加可能。
と思っていたけれども、知っていた通り素早さを負けているのがあまりにもつらすぎる。150までは威嚇を入れたら耐えるのだけれど、威嚇を入れてもガオガエンがウェーブタックルを受け切れないのだから意味がない。
◯
みたいなところから、スカーフでの切り返しは無理となっている。スカーフはスイープにしかなれなくて、それは切り返しではない。
数的有利の対面処理ではない切り返しを実現するには、素早いポケモンに対面行動を持たせることでしかないと思うようになった。そのポケモンの対面性能を拡張できるかもしれないとでんきだまマスカーニャを入れていたという流れになる。こごえるかぜをスカーフを持たずに実現する。スイープスカーフには不意打ちを叩き込めば問題ない。実際はまもれなくて全く選出ができなかったものの、現状では素早いポケモンに担わせた対面処理の裏目を隣で消せる組み合わせが切り返しになり得る最後の手段のように思えている。サイクルの得意分野は型判別なのだから。
ちなみに、サイクル主体な構築でも数的有利の対面処理は有効に働くのは経験している。というかそれができているからエンブオーでもぎりぎり勝てていた。これでしか勝てないなら正しくない構築の組み方であり、とはいえ選択肢として持っておけるなら強いかもといったところ。
ガエンガルドが立ち回り込みの全対応に近いのでは?と思いやってみたところ、あまりの盤面無視にすぐに限界を感じた。配信では積み多めにしていたものの、何か違う気がしてもう少し受け回しに寄せてみるとまあアイテムが足らない。配信外でミトムガエンガルド+メガカイリューをやってみて、弱いとは思わなかったけどガルド以外が怯みや状態異常を引いてしまった対戦で勝てたものはなかったと思う。想定したサイクルが崩れた瞬間に負けなのは構築になっているのか。
よくよく考えると、たべのこしとオボン以外で汎用受けアイテムは存在しない。半減きのみはどちらかというと誘い殺しまたは盤面を返す特殊な行動と相性がいい。後者に関しては例えばトリルとかそういう。
メガを何気なく採用すると攻め2受け2の選出が最大の受け選出になる。受け2を確定させてメガまで入れると攻めが一般枠で3択。ここの選出択が重いように感じている。そこが割り切りになるならイダイドドゲで見た目ゲームを続行させながらプレミ待ちして最終地点オカルトでも何ら変わりがない。
というところで、メガを受けとしても使えるような構築が好ましいと思い始めている。ダブルバトルで遅くて殴ってるだけのポケモンは基本的に弱く、S操作の混ぜ込みは汎用一般枠に刺さらないのも言うまでもない。本当は威嚇サイクルのようなクッションをメガに担わせるのが理想に感じたものの、サイクルの始点に適性のあるメガはいないように思えてしまった。メガギャラドスは威嚇ミラーが苦手なイメージがあってやりたくない寄り。
サイクルの始点は一般枠なのは変えられないというところから、サイクルの始点から結びつきのいいメガが僕の考えには合うのかも。ロップだとガエンと結びつきが良くないという考え。そういうところから候補がスターミー、マフォクシー、メガニウム辺りなのかもしれないと思いつつある。差し込み系のクッション。イメージはチョッキツルギ。
d-5,d-6に記載の通り、後半に行くにつれて行動保証アイテムの価値が減っていくという考えを持っている。最終盤のスカーフスイープはおそらく不可能に近い。主にオオニューラとドドゲザンの影響であり、最終盤を数値で取ろうとするとイダイトウに挟まれるようになっている。多くの場合にタスキや半減きのみ、あるいはいずれも単体打点であることから†択を当てる†といった方向性で解決しようとしてることが分かった。ソチャなどの要塞系は別カテゴリだと思っており一般的な組み方に準拠されないのは前提。トリルも同様。
ニューラに対して威嚇後投げは非常に弱い行動であり、ウインディやガオガエンが元気な状態でサイクル復帰する未来はない。しかしながら、威嚇を入れるとインファのBDダウンを得られる。よってギャラドスのようなズレた位置の威嚇を採用しないのであれば、基本的にBDダウンを前提とした威嚇サイクルが求められる。対面を許容して流すか落とすかしてからサイクルスタートが今作のやり方だと思っている。流せばいいので倒す必要がない点には注意。(つまりこの考えは環境による対面の押し付けを認めているわけではない)
ニューラメノコのような構築に対して炎威嚇からスタートしたとき、インファの被弾を認めるとB-1にフレドラを叩き込める。この場合は殆ど問題にならない。(セットになってる理由が本当に分からない)
炎威嚇に明確に有利を取れるのはドドゲザンとミロカロス。これらに対しては遂行速度が遅いことから威嚇ではなく猫騙しによる展開が安定すると考えている。ドドゲザンに対してカイリューの積み、ミロカロスに対してフラエッテのトリックやはめつのひかりの崩し。その2方向が選出の軸になっているのは配信の通り。しかしながら、1パターンの構築というのは当たり前に弱い。これらの選出が確定することが弱いのでどちらにもサイクルを取れるポケモンを探していた。
初手の制約を緩くするために、ゴーストを経由した3点交換が求められると思っている。ゴーストから威嚇に引くのが任意の対面でB-1フレドラのトレードを生み出す数少ない手段だから。そう思ってゴーストを調べてみると、びっくりするくらい癖のあるポケモンしかいない。一般枠でまともにゴーストを担えるのはイダイトウしかいないんじゃないか?となってしまう。
一般に、イダイトウは序盤のサイクル加入に価値を生まない。スカーフクイックターンは隣の不意打ちを無視しないといけないし、そうでなくても隣がニューラに縛られているとまもりながらクイタンを選択することになるが、そのとき相手のどっちが動いているかなんて分からない。
ニューラにサイクルする都合上、そこの位置は状態異常になる可能性がある。汎用性のないラムより擬似的な軽減になる食べ残しが優位になると考えた。というかラムは嫌いすぎる。それで食べ残しゴーストから考えていくと、ニューラ含むあらゆるタスキをサイクル過程で挟み込んだ先で破壊できてアイテム択を無効化できるイダイトウが思いついた。ロップイダイウインの3点交換であればニューラもイダイトウも一貫しない。ドドゲザンに対してロップとウインがそれなりに干渉できるから選出も無理なく進められる。
最高は2351。初動シャドーボールで突っ込む択を増やすために♀にしたら2200まで落ちたから♂の火力が必須条件なのかもしれない。♂では溶けたことがないものの、感覚だとイダイミラーが弱すぎて困っている。クイックターンで変に残りすぎて周りのHPが削れすぎると自身のHPがどれだけ残っていても受からない。相手のイダイトウの処理範囲に全てが含まれてしまう。
つまり、ママンボウと同様の問題を抱えている。最終局面の撃ち合いに弱いサイクルパーツはサイクル過程での事故が許されない。ダブルのランクマは型も択も危険がいっぱいなのでこういうことをしていると定期的に溶けそう。ママンボウは強いし弱い。
食べ残しのクッション位置はギャラドスが強いように思えてきています。(いわなだれゲーミング)
このルールは後半に向かうに連れて1ターンの最大値が上がっていくという点でテラスとはゲーム性が大きく異なる。正確にはテラスもダイマもそういう使い方をしなければいいけれども、現実にその2作品は初手からクライマックスのような構築が無視できないほど多い。しかしながら、初見殺しに近い処理ができないことで要塞系や展開系の構築に向かっている傾向を感じており、序盤の行動保証にあまり意味をなさない。前回に書いた通り対面に寄せた後発タスキに価値を感じているものの、後発タスキの位置が低速単体打点だと択に巻き込まれるのは確定している。それをステロ展開とかで超えられるか試してみたけど余計に悪化しただけだった。適当にカイリューで殴ってる方がおそらく強い。
このルールなら対面系でも遊べそうかと思ったけど、レートに興味が持てない故に立ち回りに介入しないことに楽しさを見出せない。身も蓋もない飽きてしまったというところで1週間くらいやっていたこととはお別れして、今度はいつもの感じでやりたい。そうすると前半の最大値が低くサイクル加入もさせたい立場でタスキが強いことはない。よってしばらく採用するのはやめると思う。
このルールの後発は非常に難しい。スカーフもタスキも弱いという感想になっていて、唯一後発メガが理想に近いと思っているものの、まともに動けるポケモンであるという制約も強い。真面目にギャラドスがいちばん自由なポケモンができるような気もしている。例えばガルーラやハッサムは最終盤の対面性能こそあれどサイクル加入の回数に限界があり、上手く挟み込んだとして一時的に相手のポケモンを縛るだけしかできない。むしろサイクル加入を担えるギャラ以外に後発適性が強いメガがいないと思うと、後発に持たせる役割が何なのかもよく分からなくなる。この辺りでどれだけ威嚇に強い要素があってもガエンが弱いことはないんじゃないかと考えがかなり変わった。正確にはガエンは強くなくても、後半に加速していく最大値を止める役割を担えるポケモンが他にいないから環境が対面に向いてしまっている。あるいは要塞系か。要塞しないガエンの価値が下がりすぎている気がしているのでまたやってみてもいいかもしれない。
エスカロジーはボスが遅延に強く作られていていちばん好きなゲームバランスですね。アーシャとリディーはテンポが良くなりにくい。シャリーは爽快感があるけどバーストモードを見る繰り返しになる感覚があるから、エスカロジーすきだなって。
追記:流石に飽きすぎたので置いておきます
12時間やって一度も2250を切らなかったので何かを試す前にレートを上げるのにはいいのではないでしょうか。

オオニューラ、イダイトウ、ドドゲザン
これらのポケモンがどこにでもいるいま、こだわりスカーフというアイテムの価値が落ちていると思っている。イダイトウに強いスカーフはドドゲザンやオオニューラが択になるし、逆も同じ。最終盤のスイープが選出択のスカーフに意味はないと思う。
解決する方向は探すか考え方を変えるか。一つ目は巻き込まれにくいスカーフを採用する。スカーフガブリアスとかはこの辺り。ドラクロとかなだれとかしてるガブリアスを使われて強いと思ったことがないので上手く浮かせて地震を放っていくしかなさそう。この方向性でいろんなスイープスカーフを探すのがいいと思う。ちなみにこの方向の延長で高速移動をしていたという話になるが、それでも限界はあるなと思った。展開勝負になっていてなかなかつらい。ナモ移動がスイープストッパーを突破するとかそういう。
オオニューラ、イダイトウの共通の問題点は自分のポケモンが着地したときの相手の状況が分からないこと。オオニューラの素早さが上がってるかどうかなんて自分で操作しようとすると立ち回りに制約が出過ぎる。例えばイダイトウをスカーフロトムで処理しようと構築を組むとオオニューラのアイテムが発動した瞬間にインファ+ドドゲザンのふいうちに挟まれる。だからアイテムを発動させてはいけないが、インファでハーブを食べ始めるのでインファを食らったターンにオオニューラを落とし切るか隣が先制技などで縛り続けないといけない。これを立ち回りの制約と言っている。
という経緯で、もう一つは初手スカーフ。初手ならオオニューラの素早さが上がっていないしイダイトウの火力も上がっていないから行動保証が成立する。行動保証が成立しているだけと言われたらそうだけれども、とつげきチョッキ不在の環境で初手に行動保証を作るのはかなり難しく、そこにきあいのタスキを消化してしまうとd-4の考え方に反する。
言うまでもなく初手に並べる2匹はHPの価値が等しいとスタンに近くなる。僕はギミックを使わないのでこのルールは必ず満たさないといけない。d-4の考え方の続きとして最終局面をメガの数値で耐えるという方向を考えていて、その場合に初手メガの行動保証という比較的緩やかな初手を捨てることになる。それを取り返すための初手スカーフ。半減きのみ+こだわりスカーフ→きあいのタスキ+メガ進化。みずの理論。
展開したら強くて展開しなかったら弱い。こんなポケモン安定するわけがない。テンポよく対戦回数を増やして上振れて高いレートを見れるだけに感じてしまう。11時間配信して2270〜2130をうろうろし続けたというところで、今日のところのインフレ具合を前提にした適正は2200なんだろう。そんなレートに意味はあるのか?
昨日の配信で少し触れたけれども自分は今何を楽しんでいるのか?を自覚するのは現代を生きる上で非常に必要な考え方だと思っていて、綺麗な構築や立ち回りが目的というところでイダイトウを採用し続けることはできない。最速ナモならミラーを比較的無視できるからありかもしれないけど、結局スカーフ判定が取れないから微妙かも。
拘らないイダイトウの強さに全員が気づく状況が来るのが思ったより早い。とにかくイダイトウがノイズすぎるのでこのポケモンをちゃんと止めに行った方がいい。という観点から、タスキはおそらく後発に持たせた方が強い。いや、技がないのか? 上手い人とマッチングしたときは相手の採用してる強そうなポケモンや勝ち負けなんかより相手の選出と役割を見ていて、行動保証の切り返しをしている。上手いと思ってる2人にマッチングして、それぞれラス1がカイリューとタスキイダイトウ。やっぱり後発行動保証に既に到達しているか。この観点だとカイリューは舞わないかみなりパンチが偉そう。レギュレーションHだな。ペリッパーも崩せるし。
一方、初手の追い風系に行動保証を取るのが難しいことから、初手にタスキを配置したくなるのもフラエッテ。追い風系に耐性優位を取ると勝手にまもる択をやってきて気分が良くない。理想はチョッキやタスキのような耐性無視だけど、異様に速いスカーフとかもそれはそれでありな気がする。が、まもれない時点でやっぱり嘘かも。初手からメガで受け切ってしまった方がいいと思うと、耐性が平たい特殊メガが強いように思える。フラエッテじゃねえか…。
後発タスキブリジュラスどうなんだろうか。多くの構築の終着点の不意打ちドドゲに負けないから良さそうにも思う。が、感覚だと技が終わってて弱い。このルールは特殊攻撃が盤面からずれる要素がなく、後発は特殊に寄せておくと詰めが安定すると思っている。フラワーベールフラエッテ+くさタイプで何かできないかと思ったけど、くさタイプにアタッカーがいなくて笑ってしまった。
