えすぶい その3

マリルリニンフィア


よくある負けパターンがサザンがテラスを切った後にマスカーニャが一貫すること。マスカーニャのようなパーティを選ばないポケモンに弱いとあらゆる相手に選出が安定しないのでみずタイプを採用する理由は低いと考える。

もう一つの観点が勝率が上がり切らない理由。低命中による負けは無視しない方がよく、全体技少ないとまもるに安定しないと仮定。このルールでまともに使える全体技はサーフゴーとニンフィア、少し火力が落ちる位置だとドラパルトやガブリアスバンギラス、変わった組み方だとばくおんぱたちも候補になる。

勝率が上がり切らない理由にはさらに別の理由も浮かんでいて、テラス変化で無効にされると勝率はちゃんと落ちるということ。こういう負け方は事前に減らしておいた方がいいとモロバレルのキノコのほうしをくさ変化で防がれ続けて思い始める。最初の想定では無効にするために弱いタイプに変化をさせているから問題ないと思っていたものの、せっかくバレルがテラスを切って居座ったのに眠らせなかったらパーティパワーが落ちるだけであった。実際に防がれて負けている対戦がとても多くなってきている。他のポケモンがテラスを切れないからこそ、テラスの無駄遣いは重くみた方がいい。

これはドラパルトに対するフェアリーテラス、ガブリアスに対するひこうテラスも全く同じ話が言えると考える。よって、勝率を少しでも上げるには無効変化を最初から踏まないように組んでおいた方がいい。

よって、最も相方を選ばず命中安定で無効がないのはニンフィアなのでニンフィアを採用。マリルリとタイプも似ているので立ち回りに大きく差が生まれないのも利点だと考えた。実際に使ってみると命中安定と無効がない2点が強いという想定通りの結果となってくれて、9thではこの2点を重くみるべきという考え方が正しいと思うようになる。


ニンフィアが優れてる点はテラス変化が任意というところにもある。このゲームは初手からテラスを切ってしまうと相手はそれに合わせてテラス位置を選ぶことができてしまう。例えばほのおサザンを確認してからみずテラバーストを放つことがこちらの視点で見えにくく、サザンを動かさないことによる積みや交代のリスクを軽減するために動かしてしまうと倒されて、最終的にラス1同士の相性勝負となりやすくどの道を選んでもリスクが軽減できていない。結局、ほのお変化の弱点はバレルで吸えるという想定から離れた行動になっていた。

その点、ニンフィアは攻撃面でテラスを必要としていないので能動的にテラスを切る必要がない。そうすることで相手のポケモンを確認する時間が取れて、相手の裏まで想定したテラスを切れて安定する。攻撃のためにテラスを使うのもいいが、攻撃はベースのタイプ、防御はテラスタイプで担うことでテラスタイミングを自由に操作できるようになる。役割破壊のテラバーストは弱くないと考えているので、軸になる攻撃技をテラス変化で取るポケモンが弱いというのが大事なところ。一見強そうに見えるカイリューが減っていったのはきっとこういうところなのだと思う。

ダイマックスを初手に切る切らないの話と一緒で答えはないと思うが、現時点の僕は攻撃はベースのタイプで行うのが最も安定すると思っている。

えすぶい その2

ぱーてぃめも

はがねサザンをなんとなく使ってみるとあり得ないくらい弱い。なんとなく耐性を変えるびっくり箱ゲームではないと知るところからスタート。

テラス変化で奇襲は相手を倒せてイーブン、相手がまもったり引いたり隣にサポートされたりテラス変化して倒せなかったときがとにかくきつい。つまりは倒すことを目的として失敗するのを避けることでゲームが安定する。耐性も変化しているのだから上から倒すメリットがないこと、倒したところでサイクル復帰が難しいことから積みが強いと仮定。前作キッスのときに積みはサイクルの起点になることを知っているので、死に出しテラスケアとしてどのみち引くならより攻撃誘導が高まる積みの方が盤面の安定に繋がると判断して採用し、場を荒らしたら積みは使い捨てる想定。積みを遂行するにはテラスミラーで有利を取る必要があると判断し、タイプ相性表から前記事のようなことをしてほのおを選択。バレルを使う予定でもあったのでみず変化に対しても誤魔化しが効くと判断し、ひとまず不利がないことにする。

サイクル復帰の可能性を残すことと相手の死に出しリレーを止めて得意なサイクルに持ち込むために居座ることのリスクを作れるたべのこしをこの位置に持たせることも決定。

自分が積む癖に相手の積みを無視するといったわがままなポケモンはやりたいポケモンではない。積みケアとして使い慣れてるクリスモバレル、物理の誤魔化しに使えるいかくウインを選択。

実際にはクリアチャームだらけでいかくで耐えるのが難しいと気づく。ウインとバレルを低hpで残し続けるゲームにならないと理解し、積みのケアはシングルの考えから対面への切り替えで行うように考える。ウインの型を対面的な動きを取れるハチマキに変更。クリアチャーム積みのケアは居座りになるが、バレル引きウイン捨てと攻撃を合わせることで珠orハチマキをノーリスクで食らう可能性を消しているのでこの選択肢を取れるだけでもいかくは偉い。集中で無理やり落としてきた場合はしんそく移行になるため幅広い構築に立ち回りを残せる。こういった事情からかなり強いと特性だと今でも思う。

ウインバレルは要塞系の積みへの回答にならない。低火力環境とはいえまもるが相対的に得意なことから拘りを何枚も持ちたくないという事情、ヘイラッシャへの簡易的な対策すらなく個体数が減るのを待つのも厳しそうな事情からほろびのうたを選択。ほろびのうたを選んだのにはノーマルテラスも背景にあり、ノーマルは抜群を取れず単体打点になることから数的有利を捲れる行動にならないためほろびが有効と判断。軸がノーマル耐性を取れていないため選出に迷う必要がなくなる利点を評価。
実際にはほろびはヘイラッシャに役に立たなかったが、サイクルから対面への推移は想定通りで対スタンの勝率をこの4匹で確保できていた。ノーマル相手への積ませも再現性が高い。この時点でサーフゴーガブリアス辺りの処理はどこからでもできるようになってるので環境にも合致。とはいえほろびだけでもヘイラッシャに3割は勝てていた。

前作ウインミトムの経験からワイドフォースは強くみておくべきと判断し、トリルも巻き込めそうなバンギを選択。マスカーニャ相手に選出できないためまもるを組み込みやすいマスカーニャに変更。マスカーニャのまもるは確かに強いものの択が多いので困ってる。話は少し変わるけどマスカーニャも結局このゆびとまれに弱い。シーズン1はこのゆび系統の明確な処理ルートを作れたプレイヤーはレートが安定する。そして、このゆびは全体系を押せる環境だといなくなる。ランドとか流行ってたら減るはず。剣盾でしばらくキッスが強かったからそういう話でもないのかもしれない。キッスの処理ルートは耐久を上げて単体打点で押し切ることをよくしていた。下から抜群でさっさと破壊できると便利なのかもしれない。カビゴンのヘビボンとか。この辺りの話は後でちゃんと考える必要がある。

ゼルネの処理にくろいきりを使っていた記憶がないことからヘイラッシャは殴る方向に変更。ラッキーにクリスモトリックグロパンの3方向から攻めていたことを思い出し、クリスモトリックフラワーほろびのうたの3つを軸に、それらを通すタイミングを作れる汎用アタッカーを探す。ラウドボーンのようなポケモンでは裏選出に勝てないため、裏にも強いことが最低条件。シャリタツの型が不明なことからできればスカーフで隙もなくしたい。
バレルマリルリへのヘイトが強いことを知っていたので、それらと相性の良さも感じられるコノヨザルを選択。ついでに少し重いいわなだれ系列への選出を確保。(いわが重くなる癖があるものの、毎回なんとかなってるので無視でもいいとは思ってる)

ひこうがかなり重くなってしまい、バレルにバコウがないとヘイラッシャどころかタイカイデン辺りも怪しい気がしてアイテムの変更。20戦ほどして、発動率の低さときのみの安定感が欲しくなり、バコウはオッカと違い発動タイミングが見えやすいことからテラスで担うことに。つまりはオッカは地雷回避の勝ち筋残し、バコウは勝ち筋潰しと役割が真逆であり、前者はテラスで置き換えられず、後者はテラスで置き換えられる。半減きのみの半分の役割を担っているのがテラス耐性変化とする。

キノコのほうしに対してくさ変化を取る可能性を考え、積みのところと同様にテラス変化が被ったときに不利にならないことで勝率を上げていきたいのでドラゴン変化。ここで言うことではないが、テラス変化で不利を取ると上限勝率が落ちていくため、勝率を上げるためというよりは勝率が下がらないようにテラスを切りたい。
話を戻して、ウインマリルリサイクルで必要なみずくさでんき耐性を残しながらひこう弱点を消す擬似バコウ。

全体技に弱い耐性→強くなるテラスだとテラスを切るタイミングが前に寄りやすい。テラスのタイミングを任意にするには、テラス変化の前が全体技に強い必要がある。このゲームの全体はじめんはがねフェアリー(いわエスパー)くらいなので、この辺りの耐性をテラス前で取れているといいはず。しかしこのようなポケモンでバランスを取ると最後まで切れなくなるので、逆方向のテラスを入れて補完するのが今回の補完枠に必要とされることだと考えている。

えすぶい その1

耐性採用可能なテラス
はがねフェアリーみずほのおどくゴースト

環境に多い
はがねフェアリーほのおノーマルゴーストじめん

特に多いはがねフェアリーほのおの3つでテラスミラー有利はほのお。ほのお1強のように見えるときこそ、竦みの存在を考える。

ほのお→はがね→ノーマル→ほのお→...

これらに有利なのがじめん。ただしじめんは全体技のままなので構築単位で考える必要があるかも。じだんだは火力不足、だいちのちから10まんばりきは覚えるポケモンが少ないといった理由。要はガブを使って浮いてる相手とミラーの処理と味方を浮かせる方法を考えることになる。個人的にはミラーがきつそうと思ってるけどこれはサイクルがすきなだけなバイアスっぽい。

みずはほのおに強いものの、ミストフィールドがなくなって動きやすいバレルに吸収されるのでまもるなどで噛み合わなかった瞬間に弱くなる。みず技が強いならみずという耐性を活かせるけれど、強いみず技を覚えるポケモンがいない。

逆に攻撃面から見ると、攻撃範囲の優れたほのおフェアリーノーマルゴーストは耐性も比較的優秀。つまり採用されやすいということなので、やはりテラスミラーで噛み合いやすいほのおを使うことでマッチング画面より対戦中が楽になるように思う。


話は変わってテラスの切り方。少し遊んだ感じ奇襲は弱いと思うかも。タイプを変えると1ターンの安全が保たれているわけで、本来不利な相手をすぐに倒す必要がない。例えばサザンがフェアリー相手にはがね変化してメガネラスカを押したら倒せるが、相手から倒されることもないのではがね耐性に意味はなくなる。パーティはバランスよく組まれるのが基本であるから、フェアリーの裏もはがねに弱いことはサーフゴーといった元からはがねのポケモンがいる限りあり得ないような。
こういった後から不利になるリスクがありながら、相手もまもるやテラス変化した場合に奇襲だけバレてサイクル復帰しにくい単タイプが生まれてしまうことは明確に不利になってしまう。

では何がいいのかと考えたとき、ダイマと違って明確に耐えれるターンが多いので積みが強くなる想定。耐性変化テラスを切られたときに1ターン行動が無駄にならず、相手が攻撃したとき相手はちゃんと1ターン無駄になる。こちらだけ能力上昇で対戦が始まってると考えたら序盤は有利になることがわかると思う。

逆に相手の積みのケアはバレルのクリスモ、マリルリのほろびなど環境的に持っておけばヘイラッシャなどを巻き込める技で見るのが綺麗。クリスモが通らない相手に通るほのお変化がスタン寄りになるかも。


ほのお変化がスタン、ノーマルじめん変化が対面寄り、はがね変化は環境に多いほのおに強く出れる雨などの要素を巻き込むことで強くなるはず。とはいえはがねだけ組み方が想像つかないので個人的にはほのおで回しながら積める機会を伺うか、ノーマルじめんで殴り切るのが好み。

僕が好きなのはサイクルなので、ほのお変化を試してみる。

だぶる 感想 11月まで

急に体力が増えなければ能力も上がらない(ポケモンならば当たり前)ので、わざと縛られる状況を作ることで始まるサイクルが出来るようになってる。

つまりは、コケコレヒレ対面でコケコが10まんボルトを押さなければレヒレムーンフォースで落とされる。8thではここでダイマしながら放置、ジェットなどの味方干渉狙いのダイマがあるため交代がリスクでしかない。
今作は放置しながらタイプを変えて生存する動きもあるが(はがね変化10まんボルト)、交代時にリスクがあるのは一致テラスくらいで、一致テラスも大した増加ではないので比較的安定する。

よって意図して縛られるように構築を組みたい。というか組んでいるつもり。


話を変えてテラスタイプ。少し試した感じでは単タイプはやはりサイクル復帰不能。ふゆう等の無効もちで試したことはないものの、基本的には復帰できない認識でいいはず。
なので、火力を上げるか1発耐えるために切るかのどちらかにしかならない。ここが言語化できないものの、耐えるためのテラスの強さを使っても使われても感じなかったので、個人的にはしばらく一致テラスを軸に使っていくことになると思う。切り返しが弱いのはそこまで倒したいポケモンがいないからかもしれない。
とはいえ、8thでは1ターン生存するためだけにhp黄色や赤からダイマを切り続けていたので、そういう使い方は理解できるし耐えるために切ってもいいとは思いながらも。


環境的にはいかくが無難に強い。しかもウインディが単体で強いのでウインディを使わない理由は今のところ見つからない。
ディンルーが強い話も別にしたいけれど、ディンルーで特殊方向が弱くなり、まともなみずがいないこととも併せて、いかく周りをクリアチャームやせいしんりょくで見る人が一定数いるし大きく減ることはないと思う。
だからいかくを使わないのか?と言われるとそんなこともなくて、別にクリアチャームでアイテムを失っているのといかくという特性を失っているのでイーブンなので基本的にはいかくを投げ続けたい。
しかしながら、出す意味がない相手に出すほど頭もわるくないので、いかく+能動B上昇の組み合わせで環境依存度および構築依存度は大きく落ちると思う。
b上昇できるポケモンはサケブシッポくらいしか明確に使いたいポケモンがいないのでこれから考えることになりそう。別にパラドックスデリバードのbでも上げてもいいとは思うが、引いたら無くなることを考えると両耐性が欲しいのでサケブシッポになってる。とはいえ、チャージという特性とアイテムが弱すぎるのでそのうちパラドックスは使わなくなっていそう。

その一方で、600ドラゴン+バンギとパラドックスを除くと種族値1位がウインなので、特性が活きているポケモンはそれはそれで数値が相当厳しい。
攻撃を使わないならサザンと有効種族値が非常に近い、種族値効率の良いロトムのようなポケモンを探している。みずが終わってるのでロトムは強い気がしてるが、強い型が見つからない。このルールはまもるが強い気がするのでわるだくみが必要。


s操作系に関しては、あくが多くて敵に干渉するのが難しいためおいかぜかトリルになる。トリルはサケブシッポ、リキキリン、ゴチルゼルの3択。別にタスキゲンガーでもいい気はする。
シングル同様テンポが遅いゲームなのでトリルを軸にすると弱い。ねこだましサイクルを兼ねながら適当なバクアで盤面が切り替わるかちきゴチルゼル、先制カットで適当にパーティ真似してるだけの考えていないプレイヤーを刈り取り続けられるリキキリン、居座り適性が高く火力に振ればそこそこ殴れて従来のクレセに近い動きができるサケブシッポといったところ。とはいえクレセはサイクル適性もあるのでサケブシッポが代わりになるわけもなく、特性を捨てる勇気も必要か。リキキリンを除いて型の匿名性も高いため、とりあえず5,6枠目くらいには入れておきたい。

このゲームであく変化がほぼほぼあり得ないので見えないリスクを背負わない点がいずれも安定要素といえるかも。これについては唯一殴るエスパー枠のイエッサンも同様。このような理由から、邪魔に感じるまではエスパーを入れ続けると思う。


単体でオーロンゲについて。個人的にはかなり厳しい予想。すてゼリフをせずにシンプルに壁張って麻痺でも撒き続けるなら強いかもしれないから絶対に弱いとは言えない。すてゼリフはベースとなる火力が低いと減衰率が低く、全体に影響があるわけでもないのですてゼリフの入っていないポケモンに対して再度繰り出すのがそこまで簡単とは言えないオーロンゲが後ろに行ってしまうのが厳しい。テンポがよく、いろんなポケモンがすぐに倒れる伝説ルールくらいだと嫌でも倒されて前に来るので、そういうルールだから強かったのではと思う。再度繰り出す負担が高いオーロンゲが弱いという観点から、負担を減らせる壁以外は無理なのではないでしょうか。

型がバレないという理由からハチマキ/珠ですてゼリフからat変化を少し試していましたが、こいつがアタッカーをしていても弱かった。数値タイプは強いはずなのに不思議な感じ。ふいうちにしては遅いのとしんそくがきつい、そしていかくやいかりのこなといった盤面干渉にちゃんと弱いのが理由だと思う。



あとはモロバレルとか、準伝説とか。気が向いたら続きます。

ダイマックス技の影響対象

使うにしても相手にするにしてもスチルアースがすきなのに弱い。特にアースは一般枠で放つ前提で組むのがほぼ不可能。

単に環境にあったポケモンがいないからだと思って気にしてなかったけど、スチルアースの影響先が味方なのが問題だと今更気づいた。


仮説:スチルアースは相手を含む4体の数値が似ていると強くなる。

こちらの能力を上げる対象を3体から任意に選べるからという考え。例えば、伝説ルールのスチルアースを一般枠に乗せても受からない。あるいは、受かったところで相手を削る性能がないから詰ませしかできない。スチルアースの対象は伝説になるが、伝説に能力を乗せるタイミングがない。

伝説は伝説に有利かどうか分からない。たぶん組んでも伝説2体にはある伝説のある打点が一貫する。そのため、一般枠を経由しないと伝説に能力は乗せられないが(≒この前提がないのは即ち再現性がないため構築が安定しているとは言えないが)、ダイマをしない一般枠をダイマックスや伝説相手に繰り出したとして広い範囲の強い打点が飛んでくるため行動を取ることはできない。よって、このターンは経由した以上交代読みを切ってそのまま伝説に繋ぎ返すかまもるか捨てるしかない。

この捨てる場合が問題で、伝説を捨てるくらいなら一般枠を捨てる方がいいに決まっているが、スチルアースの対象がいなくなる。味方のクッションに対して干渉するのが不安定という話で纏めてもいい。

ディアパルキュレムなどのザシアンへの貴重な確殺打点としてアース、ボディプレに繋ぐ前提のスチルといった、味方への干渉を前提としていないスチルアースしか残っていない。

思えば、エレキのサンダー、オーガのストリーム、ドラゴン伝説のドラグーン、リザバナのスリップ、あれもこれも味方干渉が行われていない。マッチングに対する依存性を落としにくいのは、対戦の速度感が落ちるスチルアースが弱いからかもしれない。

カビゴンが好きになる前は相手干渉系のダイマ技ばかり使っていた気がする。環境が安定していない時期はアタッカーとサポートが分かれた押し切る方向のパーティが多くなるため、今回と似たような状況になっていてスチルアースへの興味が無自覚に沸かなかったからなのだろうか?


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ジェットの数が減っているのもエレキやトリック系列が原因も考えていたけれどスチルアースと似ている気もする。hpが1になってもザシアンを挟み込んでsを上げたら価値があるためスチルアースよりは行動制約が弱いが、乗せる対象が伝説にしかならないのに任意の伝説2匹は伝説1匹に一貫を取られるために一般枠を経由しないといけないのが弱い? いや、さすがにこっちはエレキトリックおいかぜが原因な気がするな。

誰でも勝てる

誰でも勝てるようになるというのは、その情報を知らない人や行わない人がいるということ。もちろんこれは、全員が勝てることはあり得ないから。なので、誰でもなんて言葉を使うのはずるいと感じています。

頑張った人が勝てるようになるには、頑張っていない人に知識が足りてない方がやりやすいです。一方で、初心者のための情報がたくさんあるためそんなに頑張らなくてよくなっていたり、頑張った人ばかりになって知識に差がつかないようになっていたりして、何が分からないのか分からない状態になりやすいと思っています。

上手くなるためには負けた対戦を反省するとか言われがちですが、人間は反省の生き物なので程度は違ってもやっていることが多いはずです。むしろ、三振したら悲しくなって、当てに行っていいところすら崩れてしまうタイプの方が圧倒的に多い気がしているので、むやみやたらと反省するのもどうなのかなと思っています。

自分の軸を理解しているから反省することに価値が生まれる一方で、誰かにヒントを求めているような状態で軸があるのかすごく微妙なところです。多分そういった人が持っているのは軸ではなくて癖なのかなと。反省する価値は知識や経験に依存しているという考え方をしています。

そんな感じで、これをすれば勝てる系はみんながそれをしたらどうなるのと思いますし、みんなができないなら誰でも勝てないけどって感じてしまい、反省したり頭を使うのがいいという意見は客観的に見るためには知識や経験がいることを無視しすぎな気がしています。

個人的な経験としては、あんまり強くない人たちを倒していたら強くなった気がして、その錯覚を永遠と繰り返していると前より変わったところが見つかって、それが知識や経験に変わっていくのだと思っています。




ちょっとだけ わざわざ読んでくれたから

・受けるターンと攻めるターンを分ける
まもる+交代と両攻撃を使い分けるイメージ。ダイマックス効果をまもりながら乗せるのは強いので今作は状況次第。
2対1の1が不利なのはfpsで痛感しているのですが、相手がどっちに対して集中してくるか分からないので、まもる+攻撃をすると2対1を作ってしまう危険があります。

このゆびは防御+攻撃系統の行動なので期待値があまり高くありません。相手が最初から狙っていたら2対1を作られているのと同じになってしまうので、初手の使い捨てはあまりおすすめしません。
しかし、優先度に利点があるため、hpが高い状態で使い捨てる動きは弱く、hpが低い状態で使い捨てる動きは強いです。このゆびやいかりのこなはなるべく初動で使い捨てないように、無視されにくいが故に引きやすいことを覚えておくといいと思います。(キッスにドラゴン技は飛んでこないし、モロバレルにくさ技は飛んでこない。でも、相手のモロバレルにはキノコのほうしを連打します。)

サイドチェンジは攻撃しながらだと攻撃+防御行動になるので前作はほぼ行いませんでした。今作はそこそこしている気がするのですが、ダイマックスのhp2倍が擬似的な防御行動だからかもしれません。防御+防御なのに攻撃付きみたいな。基本的にはまもる+サイチェン、交代+サイチェン(どこかに斜め方向のサイチェンのメモがあるはず。多分エルトナ)をすごく気に入っているのですが、あまりしている人をみないので感覚が違うのかもしれません。まもる+サイチェンは防御+防御の行動でありながらサイチェン使用側はまもるを残せて、交代よりも結果を想定しやすい利点があって非常に強力な行動だと思っています。


・きついときは切り返そうとするのを遅らせる
トリルやおいかぜなど、今作ならダイマックスなど。下手に追いつこうとするのが危険で、トリックルームは2回目のトリックルームを貼るのが難しいこと、ダイマックスに2回目はないこと、おいかぜ持ちは残されると邪魔になることが多いことなどから、ターン経過により緩やかになった状況が来てくれることが多いです。

ダイマックスを前提に話すと、トリックルームは残り2ターンくらいから跨ぐようにトリックルーム持ちを殴って低速アタッカーを2体並ばせます。
おいかぜはおいかぜターンに処理を狙って倒せたら遅延開始です。
倒せなかったら交代先に対して先回りで交代をします。アタッカー2枚を相手にするのは限界があるので、おいかぜ要員をひたすら攻撃しておく余裕はないと思った方がいいです。そういう理由で1ターン目だけ狙っています。
ここからも分岐で、おいかぜ要員を残されたら2度目のおいかぜがあるのでそのターンにダイマックス技を当てるように動きます。おいかぜターンには集中されないのでダイマックスのhpを残せます。おいかぜ要員を引かない動きをするときは、先回りで交代しているポケモンをまもるで残し、相手が引きにくい状況を作りながら残り2ターン目からおいかぜ持ちを殴ります。残り1ターンはまもられる危険があるので隣のアタッカーの強さと比較して決めます。もし余裕がなければ残り0ターンになるまでアタッカー側を中心に動き、2回目のおいかぜターンにダイマックスを切ります。

弱点保険ダイマックス、積み技ダイマックスは姿が戻るまではひたすらまもるのがいいです。そんなことをしていると崩壊する気もしますが、単体打点なので割とどうにでもなります。雰囲気で察することができると思うので、優れた耐性を前に出すようにし、優れた耐性を引きながら隣をまもる、出したポケモンをまもりながら優れた耐性を逆側に繰り出す、最終ターンはhpの削れ方をみながら1体捨てるようにします。両まもるをするとダイマックス効果の乗った隣のポケモンと合わさって壊滅させられるので、粘るときは交代+まもるで誤魔化さないといけません。実際は無理なのでサイチェンかあくびしてます。


・役割を持ったポケモンは後ろで残さない
詰まされやすい相手に有利なポケモンは確定で選出してください。僕の場合はギルガルドナットレイがいたら必ずヒードランウインディを出します。他のポケモンが5匹みずとか関係ないです。

また、それらのポケモンは残す必要があるのですが、後ろから前に出すことで残しやすくなります。相手は詰ませを後ろに置きたく、こちらは詰ませに強いポケモンを倒されたくないので消去法で後ろに置きます。シングルでラッキーなどを倒したいメガゲンガーバンギラスと対面しないように動くのと同じですね。意味もなく前に出しておくのは危険です。
しかしながら、ゲンガーがいれば勝手にバンギラスが来るので、メガしていないゲンガーには流し性能があります。そんな感じに、詰ませに対して有利なポケモンはそれを倒そうといろんなポケモンが前に出てくるので、まもると交代で姿を見せながら後ろに引くのを繰り返すことで、詰ませに弱いポケモンを詰ませ以外と戦わせることができるようになります。こうすると選出を4枠綺麗に使えるみたいです。
例えばヒードランナットレイに強いと同時に、ヒードランはぺリッパーやキングドラにとても弱いです。それと同時にガルーラやカプ・レヒレナットレイに弱いもののペリッパーキングドラには強いです。しかし、ガルーラとカプ・レヒレを並べておくとナットレイを繰り出すことは安定行動になってしまいます。なので、ヒードランを着地させる回数を増やしてナットレイの行動に制限をかけます。前に出すにも、出した後にもヒードランを殴る必要があるので、それらのターンにヒードランをまもるか交代させながら隣で攻撃します。(もっというとヒードランはみずに対して動けないと踏んでガルーラやカプ・レヒレの攻撃方向を狙ってナットレイを出してくるパターンが多いので、ナットレイが出てくるターンにわざとヒードランをまもらせ、ヒードランを処理できるような雰囲気を作っておくとこちらの攻撃が通りやすくなります。)

役割を持ったポケモンを残そうとしても残り2体になったら前に出てきてしまうので、hpの価値は実はそこまで偏っていません。なので、前に出しながら倒せる雰囲気を作りながら残そうとすると、少しだけ相手が弱い行動を取ってくれる確率が上がります。