対ダイアース

種族名や構築名では中身の違いやどれをダイマックスさせるかの違いといった、人の影響を受けやすく再現性が低い。(のが好きではないという立ち位置にいることにして、その前提のもとに対戦を行ってきたので理由もなく継続したい)

  • ダイアース

単体打点じめんはまもる+浮いているポケモンに交代が強め
まもりながら浮いているポケモンを出した後は、わざわざ浮いているポケモンに交代読みをするよりまもれない方向に殴るのが自然なため、浮いているポケモンを好きなポケモンに交代することができる
このとき一貫している方はダイマックスを切っておくまたはさらに別のポケモンに引くことになりやすい

1t.まもる 交代
2t.ダイマor交代 交代

殴り合いが成立する場合はダイマ位置のhpを削るのはもったいないので

1t.ダイマ 交代
2t.ダイマ継続 交代

スチルアース系はダイマをしていない方が完成すると負けやすいので、居座りながらダイマの隣を殴る。そして、ダイマ終わりのポケモンを放置位置にする。
はがねとじめんはどちらも一貫する打点とは言えないため、別の打点を持っていることが多い。特にじめんは無効有りかつサブとして配られている数が多いので、2打点以上になりやすい。
つまり、ダイマ位置が珠や弱点保険を持ちやすいこと、アースを無効する相手にダイマ中に暇にならないような構成にすることから、ダイマ終わりは放置位置として適性なので技が自由な隣ではなくこちらを放置する。アースが物理の場合はダイマ中にいかくを回しておき、アースが特殊の場合はダイマ終わりのじめん技が対して強くないことからじめん弱点を残しておいて正面から殴りに行くのが有効。こちらもアースがあるときは対抗してアースを残しに行く。お互いの処理順の思考が違うため、同じことをしていても慣れがあるだけ有利になりやすい印象。

逆にホロウアーク系はダイマ時に攻め切って勝とうとするので、まもると交代を連打してホロウ解除用に1匹犠牲を出す気持ちでダイマ残り3-ダイマ終わり4を目指す。
もし、味方弱点保険や隣にウーラオスや積みアタッカーがいる場合は初手あくびサイクルに分岐する(別の記事として続きがあるかもしれない)


以下対ダイアース自分のパーティ用
弱点保険が発生する可能性があるため、次ターンの攻撃優先位置が決まりやすい両まもるはブラッキーを除いて基本的に選択しない(相手視点の行動価値が偏ってしまうため)

a.ディアまもる/ウイン⇔ミトム
b.ディアダイマ/ウイン⇔ミトム
常時可能行動2つ
4枠目に関してはディアウインのときはバレていてもミトム引きの方が強め、ミトムがどうしても必要なら当然引きor捨て
能力上昇は耐性の優れてるミトムに残すのが好ましいため、残り1-2ターンになったときはミトムに引くようにする

c.ディアまもる/エスバorブラッキー→ミトム
前にいるのがじめん設置の場合はミトム経由

d.ディアダイマ/エスバ攻撃コーチングorブラッキーあくびバクア
アース持ちの隣のタイプやアース持ちの非アース行動に対してミトムへの引きが安定しないとき 安定しないは積み技含む

e.ディアまもる/ミトムハイドロ
相手のどちらかをしんそく圏内に入れてからウインを出すことでディアの行動を増やすパターン

f.ディアダイマ/ミトムサイチェン
上記の20%の次ターンのリターン優先行動
ミトムにスチルアースが乗っている、この盤面でウインからミトムに既に引いているときのリスク回避優先行動(相手のダイマ中かつこちらがダイマを切れていない場合は同じ場所で1回転させない

g.ディア→ミトム/ウイン行動
既にいかくやスチルによりウインの行動が比較的確保されているときかつ、ディアが縛られているとき
将来的に耐性の似ているウイン→ディアによりディアを確定で倒させ、2回目のいかくでミトム倒せなくする(+能力上昇を持ちながらボルチェンをでんき打点として押せるようにする)

h.ディア→ミトムorブラッキー/ウイン→ブラッキーorミトム
アースの隣がサポートなどで時間を稼ぐのが得な場合
ウイン→ミトムは見えやすいためロックが飛んできやすく、ディアにはナックルが飛んできやすいので引き先はどちらも前者を優先すること

一般枠方向の一貫(メモ)

ディア
耐性 でんきはがねいわ
弱点 じめんかくとう

ウイン
耐性 ほのおくさこおり
弱点 みずじめんいわ

ミトム
耐性 じめんみずこおり
弱点 くさ


ウインorミトム方向へのダイサンダー
→受からない

ウイン方向へのダイロック
→受からない

ウイン方向へのダイアース、ダイストリーム
→ミトム引き

ミトム方向へのダイソウゲン
→ウイン引き

ディア方向へのダイナックル
→隣をウイン引き(まけんき除く)


一般枠方向への一貫がある場合、ダイマックスに対してダイマックスで撃ち合い可能かつ一般枠がまもるを選択可能であるとき相手に2匹以上一般枠を倒されない。

一般枠方向への一環がない場合、まもる交代で時間をずらせる。

初手の選出案でした。

縛りを解除させて相手側のオーバーフローを誘発する

先制技で縛り、先制技を除去させ、先制技で縛る
とタイトルを迷いましたが、先制技1つでも通ずる話だったのでこちらにしました。

今使っているパーティはふいうちとしんそくを両採用するところから組み始めています。(昨日の通りふいうちとロックorアイスを採用することにして、しんそく持ちといかくを同種族に圧縮すると決めたのが正確かも)

僕のパーティはどうでもよくて、それぞれが好きなポケモンを使えばいいと思っているため詳細な流れや内容は書きませんが、ふいうちとしんそくを使っていて急に思ったことがあったのでメモついでに公開するいつもの感じです。


あるプレイヤーの場にいる2匹をa,b、もう片方のプレイヤーの場にいる2匹をc,dとします。
縛りでよくある説明が、aはcを倒せる状態になっている。cはbを倒せる状態になっている。
縛りの解除でよくある説明が、dはaを倒せる状態になっているなら、cはまもるを選択すると縛りを解除できる。

こんな感じだと思います。当たり前ですが、aのまもるが択なのでこの考え方は知識として留めておくもので、具体的な行動を作るためのものではありません。縛りという言葉がこのブログでも使いたいように便利であるから覚えておくのもいいよねってことだと思います。(ダブルの説明として縛りから入るのはあまり好きではないです)

ここで面白いのは、dはaを倒せる状況を生かさない限り、cはまもるを選択すると次ターン交代or倒されるの2択になるというところです。
少し言い換えるなら、cの交代先がいなく、cが倒されると負けが近づくとき、aのまもるを択としてcを行動させる選択肢が生まれている状況として考えると想像しやすくなると思います。

今日の話はここのaの部分です。dの行動はcの価値に依存しており、aのhpに依存していません。
そこで、aの体力が少ない状況でこの状況を作り出せるなら、dの火力を無駄にすることができると考えます。

伝説戦やダイマックス絡みに対して、このdをそれらのポケモンにできると擬似的に他のポケモンのhpを残せる気がします。無限の数値が確保されていないゲームという前提のもと、限られた火力や耐久をお互いにぶつけながら資源の尽きた方が負けであるという、受けよりの考え方をしているためです。

先制技にはhpの少ない状態でaの役割を持たせやすく、あるいはその盤面を意図して作りに行くことがしやすくあります。シングルはタスキあれば高速低耐久でも比較的安全に挟み込めますが、ダブルはある程度の耐久がないと相手に倒されることを待つか無理やり投げる依存行動になってしまうからです。
少し話が逸れますが、いかく+しんそくは耐久を擬似的に上げられるので、aの役割を作れることが多いのかもしれません。

そして、cがまもるを選択しないときaの行動がとても強く刺さり、cがまもるを選択したときのdの行動はcの価値によりaを殴るかどうかが決定されると説明しました。仮にdはaを処理しないといけないとしたとき、bはdを自由に殴ることができます。このとき、bはdにオーバーフローを起こしていれば両縛りという言葉になり、bはdにオーバーフローを起こしてなければ"このターンの"ダメージレースを優位にする可能性が高いです。

最後に、まもるは2連で放てないとするならば、aの役割は先制技の数だけ増やすことができ、dによる縛りの解除は1度限定になり、このターンもダメージレースを優位にする可能性が高いです。

ダメージレースが優位になる可能性というのは全体技や、ダイマックス効果によるスリップダメージなどですね。単体打点のみを持つと想定している場合(ここでの縛りの話はほとんど単体打点前提みたいなところがありましたが)、aの役割は2回目以降相手はcを生存させようとする度に行動回数が2-1になります。

タスキorダイマ終わりふいうち(オーバーフロー位置)→しんそくはダメージレースの観点から有利だったのかもしれません。(s2〜s9の後付け設定)

8thダブル推移

s1,2 homeなし環境

  • 種族値の高いポケモンが少ないので、いかくはウインギャラの選択
  • おいかぜ仕様変更により素早さが上に伸ばしやすく、その対策としてトリルを使う2方向に大きく分かれる傾向
  • 7thでS操作をしないことに慣れていたため、2方向に分かれる系統に張り合わないことにする
  • 中速に固めて、S操作に対するちょうはつほえるなどのイージーウインを回避、ミラーによる型勝負を回避する方向に
  • 7thでよくしていたガルレヒレのような動きはダイマックス相手に下から倒すことができないため、片方をわざと縛らせて相手を下から削る動きが無駄になりやすい
  • 2匹とも下から攻撃するのがそこまで強くないため、まもるの採用を優先せざるを得ない
  • サイクル気味にするとドラパが全く受からない
  • hpが例え1になったとしても倒されずに残さないと追加効果で押されてしまう
  • hpが低く残ってしまったときに役割を残せると強いと想定
  • 場に出して発動する特性、先制技からポケモンを探す

ウインミトム その1 シュカのみミトムスタン


  • ダイマ位置として使っていたドラパを除き、まもる+きのみの組み合わせを5匹採用
  • ダイホロウを切れるノーマルで最も数値が高いカビゴンを入れる
  • カバルドンにあくびをされるとほぼ負けていたので真似してあくびカビゴンにしたら強かった

ウインミトム その2
【剣盾ダブル】ウインミトムカビゴン その1【シーズン2,5,6,9】 - エルトナにつきのひかり

ウインミトムドラパキッスカビゴン
s2 ヒヒダルマ
s5 オーロンゲ
s6 ナットレイ
s9 エースバーン

  • s2ではドラパミラーは耐久振りを活かしてホロウ+すてみなどで指持ちを落とす→2tウォールあくび3tドラパロトム引きカビゴンまもるでダイマを枯らしながら眠らせる→4tボルチェンれいとうパンチでロトムが倒されるorボルチェン成功で眠ったドラパにドラパを合わせながられいとうパンチで削り、ふいうちまたは再度れいとうパンチで処理していた
  • s5以降はドラパもかなり落ち着いていたのでカビゴンにたべのこしを持たせていた
  • 初手カビゴンのあくびorスチルアースで様子見が良くも悪くもよくする行動になる
  • この頃からドラパの選出率がかなり落ちていき、ほぼカビゴン+[キッスナットロンゲエスバ]/ウインミトムになる


s11 上位禁止

ウインミトム その3
【剣盾/上位禁止ダブル】ウインミトムカビゴン その2【シーズン11】 - エルトナにつきのひかり


s15 伝説1匹有り

  • 残したい一般枠を自分の意思で残すことがほぼ不可能なので、モロバレルがいるだけでカビゴンが全く機能しなくなる(上記の赤文字の負けパターン)
  • ねこだましが通る相手が生まれたため、ウインディよりガオガエンが強いような気がする
  • ノーマル先制技が黒バドレックスに通らず、黒バドレックスは隣がダイマックスしてしまうためガオガエンがこれらに対して全く機能しない
  • カイオーガ、レジエレキ、まけんきボルトロスフシギバナがゲームの主要4匹に感じる
  • カイオーガを使用し、フシギバナをスカーフコケコのボルチェンからタスキ破壊+天候奪取、でんきをねこだましとこおり技で倒せればなんとかなると思ったけれど、でんきが多すぎて強すぎて無理だった(最終的に40-19)

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現在

  • タスキ持ちゴーストを天候またはふいうちで干渉できるようにしておく
  • ふいうちはエスバorウーラオスorオーロンゲしか選択肢がない
  • イベルはでんきを頑張るならオーガでいい
  • 天候に関してはバンギラスは無理そう、アローラキュウコンはいけるかも
  • 天候を撒くならダイマックスによるロックアイスを前提にボルトロスとタスキレジエレキを巻き込みたい
  • 伝説ダイマックスと一般ダイマックスの撃ち合いを成立させないために、ロックアイス持ちはでんき半減にする
  • グラードンカイオーガにどうするのか想像がつかない
  • みずでんき半減かつひこう半減の伝説にディアルガがいる
  • ロックアイスを前提にしたとき、特殊だといたずらかいでんぱだった際に取り返しがつかなくなるため物理ディアルガ
  • 技が自然とスチルアースになりカビゴンが思い出されるものの、ディアルガに技のスペースがもうない(採用順ロックアーススチルまもる)
  • そもそもカビゴンのように1匹に集約する意味はあった?
  • s11ウーラオスが受からない+モロバレルをくさかほのおを残す方法でしか倒せない→あんこくきょうだで積みを無駄にされにくいのはあくタイプ+モロバレルを機能停止にできるのはちょうはつ
  • あくびちょうはつブラッキー
  • ディアは唯一グラードンが重いためいかくを採用したい
  • ランドorウイン
  • いかくの強さがかなり落ちているため他の要素が必要
  • ダイマ位置になれないランドに強さを感じないため、ウインを採用し相方として最も綺麗なミトムを入れる
  • 対グラが不明、バナ?
  • 仮にバナなら、はれ+ジェット系統に対して裏グラor未選出を択にしないように、75%-アイテム確率でジェット耐性を取れるスカーフバナ
  • ダイマ残り1ターンにジェットが重ねられたとき(3tジェット想定)、+2スカーフ>+1ジェット

ウインミトム その4?

20191223

シュカのみミトムスタン
①hpが少ないポケモンを場に残して攻撃する動きが前作より弱いので、なんでもないアタッカーを採用しない。

→ 縛られたとき捨てない理由を自然と作ることで残数不利を取らなくする。
後ろに引いても機能する技を採用する。

②4匹の選出に必ず2匹のダイマックス位置を作る。
ダイマックスポケモンの出し負けを対戦の負けにしてはいけないが、有利対面でのダイマックスはダイマックス中の行動確保に繋がり強いので初手に出したい。

→ 初手にダイマックスを無理やり切らずに動けるかつ、相手の選出の寄り方によっては通らないダイマックスポケモンを選出している可能性があるので、サイクル可能な選出を作りながら2体のダイマックス位置を確保。


あとはみずみず対面ほのお引きとかいつものことがしたいイメージです。


ドラパルト:じゃくてんほけん
いじっぱり h252 a156 b36 d20 s44
まもる/ふいうち/ゴーストダイブ/ドラゴンアロー

ふいうち:補助技は相手を削れないことから、場に落ちる打点をこのターン1つ減らすことができる。隣に攻撃が行きそうならふいうち交代、ドラパに攻撃が行きそうならまもる交代とすることでふいうちを放たない側の持つ確定2の打点を通さなくできる。
僕にとっての強い技その1。


ウインディ:フィラのみ
いじっぱり h252 a84 b4 d4 s164
まもる/しんそく/フレアドライブ/インファイト

しんそく:わざと相手のhpを残すことで次ターン擬似ねこだまし
倒されることを嫌ったサイクルにはサイクルで対抗できるのがいかく+先制技の強さ。


ロトムみず:シュカのみ
おだやか h252 b76 d180
まもる/サイドチェンジ/ハイドロポンプ/ボルトチェンジ

サイドチェンジ:シュカのみを持たせてでもミトムにしたい理由。隣のアタッカーが2番目、ロトムが4番目に動くときが本領発揮。
僕にとっての強い技その2。

・シュカのみについて
ひこうタイプで採用可能:6体
トゲキッスウォーグル>>スピンロトムバルジーナアーマーガアギャラドス

くさ、むし:ひこう抜群
→ひこう耐性はがねでんきいわ:じめん等倍(じめん耐性にならない)


ドリュウズの相方はひこうかバンギなので、ひこうに弱いじめん耐性を単に受けとして採用してしまうと、ウインがひこうとじめんのどちらにもサイクル加入できないことから先に崩壊する。
そのため、サイクルをウイン後投げ以外で可能にしたいが、これはウインを出しておいてから引くサイクルになるのでウインの隣がドリュに居座って行動を取れる必要が自動的に出てくる。
ボルトチェンジでひこうのじゃくほを踏み抜くリスクは取りたくないので、ウインから入って浮いているポケモンに引きながらハイドロポンプを選択することで対応したい。ジェットを切られたときはこのゆびとまれなどができないことからドリュウズハイドロポンプしんそく圏内なので倒すかS上昇がなくなる。スチルのときはじゃくてんほけんの可能性が消えるのでボルトチェンジダイマックス展開まで確定で繋がり、アースでも一般ポケモンを削れるのでそのまま片方まもって、もう片方を動けたらラッキーくらいで捨てるかウインのきのみを発動させにいってこちらもダイマックス展開を取る。かたやぶりでないドリュの場合ウイン方向のロックが一貫しやすいがこちらはひこうとドリュにロトムが長く生存するので天候を枯らしてダイマックス展開を取れるのを待つ。
ちなみにもう片方の相方候補のバンギの場合はふゆうなのでこちらも同様の動きが取れる。
ドリュトドン採用相手にカットの方がいい性能になるが、ひこう耐性を作るのがとにかく難しいので、寄せた構築を組む相手には割り切って選出せずに対面選出で頑張るでいいと思う。


トゲキッス:オボンのみ
h252
まもる/このゆびとまれ/エアスラッシュ/マジカルシャイン

ウインミトムだけではいくらシュカを持ってもウイン側でdが上がり、結局ダイマックスで殴ってドリュの隣の相性次第になりやすいのでちゃんと展開を作れるようにひこうタイプ
アーマーは型が見つかるまで保留、バルジーナは僕にあってないと直感で思う、スピンロトムロトム被りで使えない、ギャラドスはみずの偏りがあまり好きになれない。
残りはウォーグルとキッスしかいないとんでもルールなので、カットムと違ってはがねとどくの耐性が少し高いミトムの耐性に合わせてこちら。


あとはゲンガーをそのまま使うか迷うところ。1枠圧縮できたのでゲンガー入れて使ってみて、それでも残り1匹がまだ空いているのでどういう選出を取れるようにしたいかやってみてから

20200222

メモ

・アイテムが見えていない状態
HPが高いとき、ポケモンによっては弱点を踏まれにくい。
8thのHP調整はしやすい?(≒削られ位置を作りやすい?)

HPが低いとき、低ダメージ→中ダメージの順で攻撃が放たれにくい。
代替行動:別方向orまもる→中ダメージ、中ダメージ→任意

代替行動になりやすいことを利用して、HPを満遍なく削られておく。
交代先はタイプが違うので受けるダメージが逆順になる可能性が高いことに注意する。

ここで大事なことは、相手のみで切り取った行動順に意味があるところ。


・アイテムが見えている状態
弱点を踏まれやすいかつ全体技を放たれやすい。
≒相手のみで切り取った行動順は、2匹とも相手を倒せる打点を持つ場合を除いて意味を持ちにくい。

1つ目のきのみが発動したかつ片側のHPが高いとき、全体技を放たれやすくなる。

後ろのきのみをこのタイミングで食べる。


・アイテムが見えている状態2
相手A→自分C→相手Bならば、Aの攻撃がDに飛ぶとき、Cの行動が確保。Cに飛ぶとき、DのHPを確保。
Cの行動がこのターン明確に必要なく、Dの管理がぎりぎりでないとき、Cの方向にはCを倒せる打点が放たれやすいことを利用する。(相手視点Cに価値があるとき、この傾向は強くなる)

Cの交代先がきのみを食べるタイミング。



1,2どちらも、きのみのない位置から引くときのみを食べやすい。

きのみ以外でも見えているか見えていないかで同等の行動が可能。ただし、片方食べることでもう片方が食べやすくなるので起点になるポケモンはともかくきのみ自体は複数あるとサイクルの方向が広がる。

確定位置→きのみは発動タイミング。きのみ→確定位置は発動タイミングではない。
残りきのみ1かつ確定位置→きのみで失敗したとき、きのみ→確定位置→きのみの1サイクルが必要。
残りきのみ2かつ確定位置→きのみで失敗したとき、きのみ→きのみの0.5サイクルで発動タイミング。さらに発動後きのみは確定位置なので→きのみの0.5サイクルで発動タイミング。

失敗するたび0.5サイクルループ。そのうち食べる。


+2→まもる→交代は特に発動しやすい。

竜王ダブル 2/14まで

・ザシアン
数値が強そうだと思って1番強いのかなと思っていたけれど、割と厳しそうな印象。
ザシアンは引けばいかくを解除し、さらに+1になった状態で戻れるので、いかく入りにはサイクルを付き合った方がいい。-1でもそれなりに火力があるため、いかくを出させるターンに削り、いかくにみずなどを合わせるように動けると綺麗。

でも、最低限のサイクル適性がこのポケモンにあるにも関わらず、ダイマックスを切ることができない。交代に向いているポケモンを入れたとき、繰り出し適性のないポケモンを3匹入れると周りから先に削れてしまい、結局匹数を失って最後ザシアンは交代できなくなる。繰り出し適性とダイマックス適性はそう近くない位置にあるため、ガオガエンランドロスのようなサイクルパーツと合わせたいものの、じめんやみずの全体技をスカーフで放たれてしまうと引き先がいないことになりやすい。ザシアンはスカーフを持てないので、スカーフ全体技をケアする組み方をしないとまず勝てなく、ケアするためにおいかぜをすると相手もおいかぜサポートだったときにスカーフ+おいかぜに負けてしまうため、基本的には素早さで競わない方向しか存在しない。(おいかぜをちょうはつなどで止めるのは、相手も同伝説ミラーのサポート対決のケアを行うためマッチング勝負)

サイクル適性と少し相性が悪く、サイクル適性を入れないならもっと居座るのに向いている特性を持っている伝説で対面気味に組んだ方がよさそう。そういう雰囲気を感じていて上手く組めるやり方が分からないので現在は使う気になれていない。

割と綺麗に組めたら強そうな雰囲気もあるので、ミトムのボルトチェンジやクレセのトリックルームこごえるかぜなどを使ってじめんとみずへの耐性を作るところから始めるのかもしれない。そしてゼルネイベルのような相手をザシアンで引かせるのがいいのかな。個人的にまけんきとザシアンは相性が良くないと思っています。


・ゼルネアス
ザシアンが思っていたより微妙なので興味がある枠。今使っているのでまだなんとも言えないけど、当たり前のようにダイマックスとジオコントロールのかみ合いが悪い。ダイマックスをある程度周りが切れないと勝てないと思う。

あと、ジオコントロールをせずにダイマックスをゼルネで切るべきターンに勇気がでない。威力+35のためにダイマックスを切る気にとてもなれない。それでも切った方が強いターンが多く、ムーンのフェアリーzのときの感覚と似ていて、"積みのケアのためにまもりにくい"という点が大きい。

基本的に伝説戦は伝説に有利な一般枠を落としてしまえば割と勝てる。最もゼルネが強いのはジオコントロールからのダイマックスであるのは間違いないが、ゼルネを強く使えなくてもダイフェアリーで無理やり飛ばしてしまえばゼルネに対する打点不足になってねこやこなと合わせて逃げ切れることが多い。

マッチングの感じをみていると本当に評価は低そうだけれど、別にそんなことはないと思う。ただ、適当に組んでも強くないタイプのポケモンなのも使っていてよくわかるので、このポケモンが復活するには時間がかかりそう。頑張って組めば強いのはすべての伝説に当てはまるから、やっぱり微妙かもしれない。


イベルタル
上記2匹が怪しすぎるので相対的に通りやすい。そういうと強そうだけれど、そもそもイベルタルは前作gsでも伝説相手に不利を取らない。問題は圧倒的に一般枠で、前作のコケコ、今作はエレキから話が始まる。でんきのケアは難しく、吸い寄せにはほうでんネットの全体技が刺さり、じめんとのサイクルは出した逆の方向にボルトチェンジをされるだけでじめんに強いポケモンが出てきて、ダイマを切れるなら切りたいイベルが後ろになってしまってとても不利になる。じめんを出したときじめんの隣にサンダーを撃たれていると基本的に受からない。相手がじめんに強い組み方をしていると、「この盤面でイベルは居座れない」と放置をして、こちらは(僕は)居座れずゲームが終わることが多い。

イベルを残せばいいかと言われるとそれも違っていて、ボルトチェンジで逃げられるだけだったりする。なのでバレルのような交代することに大きなリスクがあり(繰り出しポケモンの眠り)、居座るならサンダーを押したくなるポケモンが相方候補のはず。サンダーを押したらしばらく勝手に居座ってくれる。

ふいうちがでんき一般枠の誤魔化しになるのは例えふいうちが外れても違うタイプの一般枠からまともにダメージを受けない耐性のおかげで間違いないので、特殊は構築依存度が上がって物理は立ち回り依存度が上がる。物理特殊は適当に決めるとでんきに負けまくるポケモンになり、イベルは自分の立ち回りを理解していると勝ちやすいかな。


part2に続く。おーがぐらばどれむげん?