対ダイアース

種族名や構築名では中身の違いやどれをダイマックスさせるかの違いといった、人の影響を受けやすく再現性が低い。(のが好きではないという立ち位置にいることにして、その前提のもとに対戦を行ってきたので理由もなく継続したい)

  • ダイアース

単体打点じめんはまもる+浮いているポケモンに交代が強め
まもりながら浮いているポケモンを出した後は、わざわざ浮いているポケモンに交代読みをするよりまもれない方向に殴るのが自然なため、浮いているポケモンを好きなポケモンに交代することができる
このとき一貫している方はダイマックスを切っておくまたはさらに別のポケモンに引くことになりやすい

1t.まもる 交代
2t.ダイマor交代 交代

殴り合いが成立する場合はダイマ位置のhpを削るのはもったいないので

1t.ダイマ 交代
2t.ダイマ継続 交代

スチルアース系はダイマをしていない方が完成すると負けやすいので、居座りながらダイマの隣を殴る。そして、ダイマ終わりのポケモンを放置位置にする。
はがねとじめんはどちらも一貫する打点とは言えないため、別の打点を持っていることが多い。特にじめんは無効有りかつサブとして配られている数が多いので、2打点以上になりやすい。
つまり、ダイマ位置が珠や弱点保険を持ちやすいこと、アースを無効する相手にダイマ中に暇にならないような構成にすることから、ダイマ終わりは放置位置として適性なので技が自由な隣ではなくこちらを放置する。アースが物理の場合はダイマ中にいかくを回しておき、アースが特殊の場合はダイマ終わりのじめん技が対して強くないことからじめん弱点を残しておいて正面から殴りに行くのが有効。こちらもアースがあるときは対抗してアースを残しに行く。お互いの処理順の思考が違うため、同じことをしていても慣れがあるだけ有利になりやすい印象。

逆にホロウアーク系はダイマ時に攻め切って勝とうとするので、まもると交代を連打してホロウ解除用に1匹犠牲を出す気持ちでダイマ残り3-ダイマ終わり4を目指す。
もし、味方弱点保険や隣にウーラオスや積みアタッカーがいる場合は初手あくびサイクルに分岐する(別の記事として続きがあるかもしれない)


以下対ダイアース自分のパーティ用
弱点保険が発生する可能性があるため、次ターンの攻撃優先位置が決まりやすい両まもるはブラッキーを除いて基本的に選択しない(相手視点の行動価値が偏ってしまうため)

a.ディアまもる/ウイン⇔ミトム
b.ディアダイマ/ウイン⇔ミトム
常時可能行動2つ
4枠目に関してはディアウインのときはバレていてもミトム引きの方が強め、ミトムがどうしても必要なら当然引きor捨て
能力上昇は耐性の優れてるミトムに残すのが好ましいため、残り1-2ターンになったときはミトムに引くようにする

c.ディアまもる/エスバorブラッキー→ミトム
前にいるのがじめん設置の場合はミトム経由

d.ディアダイマ/エスバ攻撃コーチングorブラッキーあくびバクア
アース持ちの隣のタイプやアース持ちの非アース行動に対してミトムへの引きが安定しないとき 安定しないは積み技含む

e.ディアまもる/ミトムハイドロ
相手のどちらかをしんそく圏内に入れてからウインを出すことでディアの行動を増やすパターン

f.ディアダイマ/ミトムサイチェン
上記の20%の次ターンのリターン優先行動
ミトムにスチルアースが乗っている、この盤面でウインからミトムに既に引いているときのリスク回避優先行動(相手のダイマ中かつこちらがダイマを切れていない場合は同じ場所で1回転させない

g.ディア→ミトム/ウイン行動
既にいかくやスチルによりウインの行動が比較的確保されているときかつ、ディアが縛られているとき
将来的に耐性の似ているウイン→ディアによりディアを確定で倒させ、2回目のいかくでミトム倒せなくする(+能力上昇を持ちながらボルチェンをでんき打点として押せるようにする)

h.ディア→ミトムorブラッキー/ウイン→ブラッキーorミトム
アースの隣がサポートなどで時間を稼ぐのが得な場合
ウイン→ミトムは見えやすいためロックが飛んできやすく、ディアにはナックルが飛んできやすいので引き先はどちらも前者を優先すること