りばーすだぶる

強いポケモンが分かりやすく強いから、ミラーの立ち回りをどう作ろう?

でもそれは相手側も同じで、見えない処理ルートをお互いに持っているのがすごい気になってしまう。スタンパーティが強すぎて、ミラーが多発して、やっぱり強すぎて弱いパーティに負けないからレートは上がりそう。みたいな。


なんとなく
とっても強い:ガルーラ
間違いなく強い:ジャラランガカビゴン、カプ・コケコ、カプ・テテフ
強いはず:クレセリアランドロスカミツルギ
個人的に気になってる:カポエラーカプ・レヒレ


ガルーラ+コケコのときコケコの持ち物がzなら気持ちガルーラに強め、スカーフだとねこふいまで考えて結局動きにくい。

ガルーラのグロウパンチがガルーラに通らないからふいうちで縛れない→ガルーラにグロウパンチを放って、ふいうちをコケコ方向zをガルーラ方向の状況は作れたら面白そう、でもやりたくはない(16〜20ダメージ、207で75%くらいの処理率)


一番謎なのがコケコミラーの対処。テテフミラーも同じで同タイプのフィールドを安定して処理できる気がしない。

同速を回避する為にS操作からスタートしたい、切れた後一気に切り返されるから2枚サポート?


チョッキが生まれてから環境的にカポエラー弱かったじゃないですか、このルールはカポエラーが久々に強いルールに感じてるんですがどうでしょう? 別にトリプル専用ポケモンではなく、5thダブルでは強かったからまた行けるかなって

例えばトリルを切り返せばフェイントでカビゴンを落としたり、インファイトクレセリアを見れる(サイドチェンジは隣と合わせて両対応。少なくともサイドチェンジされたターンはトリックルームを押されない)

後はテテフに受けだしたり、いかくでガルーラの速度落としてみたり。
チョッキは持てないけれど後投げからてだすけ撃ってみるとか。


単純にパワーが高いのはガルコケコクレセカビゴン選出だけど、コケコがガルーラの隣を無視できない初手になったときの相手のガルーラがきっと重い。
対ガルーラの負担を軽減できるポケモンは3匹目に選出しやすいと思う。ガルーラの採用率が高すぎるルールだから見た目の性能よりガルーラに対する行動回数で強さを見たくて、ランドロスクレセリアが弱いとは思えない。

逆の理由でジャラランガはガルーラコケコでスタートするとき不利を取ったらそのまま負けるに向かうポケモンになると感じていて、ついでにコケコの持ち物が制限されるからやっぱり性能を見た目ほど発揮できない気がしてしまう。メタられたときそれを超えれるタイプのポケモンではないことも含めて。
なので自動的に3匹目に補助ポケモンを入れたジャラランガ入りになるけれど、ガルーラを処理しきらないとジャラランガを出してからもまもるやみがわりの択になって、補助ポケモンへの負担がさらに増えてしまう気がする。でもジャラランガは使うならこうしたくて、ここの枠がガルーラに弱かったら選出ゲームになってしまうからカミツルギとかはここの枠に入れず(積みリレーの形なら入る)、基本的に殴れないサポート役になってしまいそう。

ジャラランガと同時選出できるコケコはスカーフかタスキが優先されて、次点でメガネや珠になるのかな?

メガネはボルトチェンジでサイクル回せたり意外と便利そうだけど、瞬間火力を出せないと隣のポケモンの負担が増えていくからやっぱりスカーフやタスキの方が使いたい。でもこれらは一番強いメガ枠のガルーラに弱い。

ふいうちのせいでボルトチェンジが安定にはなれないから(1ターン目にねこだましを回避するのが危険)、スカーフならある程度のサイクルをする前提か後発で積みストッパーか掃除に使うことになりそう。

この使い方がスイッチトリルの環境について行ける気がしない…


感覚はジュエルりゅうせいぐんが割とおかしな打点出てて同速勝負が多発していた5thダブルに近いのかな? スイッチトリルで戦うところも似てるかなって。





実際の対戦ではガルーラコケコを使えば意外となんとかなりそうだけれど、パーティを作る段階で全く考えがまとまらないから潜れない…