誰でも勝てる

誰でも勝てるようになるというのは、その情報を知らない人や行わない人がいるということ。もちろんこれは、全員が勝てることはあり得ないから。なので、誰でもなんて言葉を使うのはずるいと感じています。

頑張った人が勝てるようになるには、頑張っていない人に知識が足りてない方がやりやすいです。一方で、初心者のための情報がたくさんあるためそんなに頑張らなくてよくなっていたり、頑張った人ばかりになって知識に差がつかないようになっていたりして、何が分からないのか分からない状態になりやすいと思っています。

上手くなるためには負けた対戦を反省するとか言われがちですが、人間は反省の生き物なので程度は違ってもやっていることが多いはずです。むしろ、三振したら悲しくなって、当てに行っていいところすら崩れてしまうタイプの方が圧倒的に多い気がしているので、むやみやたらと反省するのもどうなのかなと思っています。

自分の軸を理解しているから反省することに価値が生まれる一方で、誰かにヒントを求めているような状態で軸があるのかすごく微妙なところです。多分そういった人が持っているのは軸ではなくて癖なのかなと。反省する価値は知識や経験に依存しているという考え方をしています。

そんな感じで、これをすれば勝てる系はみんながそれをしたらどうなるのと思いますし、みんなができないなら誰でも勝てないけどって感じてしまい、反省したり頭を使うのがいいという意見は客観的に見るためには知識や経験がいることを無視しすぎな気がしています。

個人的な経験としては、あんまり強くない人たちを倒していたら強くなった気がして、その錯覚を永遠と繰り返していると前より変わったところが見つかって、それが知識や経験に変わっていくのだと思っています。




ちょっとだけ わざわざ読んでくれたから

・受けるターンと攻めるターンを分ける
まもる+交代と両攻撃を使い分けるイメージ。ダイマックス効果をまもりながら乗せるのは強いので今作は状況次第。
2対1の1が不利なのはfpsで痛感しているのですが、相手がどっちに対して集中してくるか分からないので、まもる+攻撃をすると2対1を作ってしまう危険があります。

このゆびは防御+攻撃系統の行動なので期待値があまり高くありません。相手が最初から狙っていたら2対1を作られているのと同じになってしまうので、初手の使い捨てはあまりおすすめしません。
しかし、優先度に利点があるため、hpが高い状態で使い捨てる動きは弱く、hpが低い状態で使い捨てる動きは強いです。このゆびやいかりのこなはなるべく初動で使い捨てないように、無視されにくいが故に引きやすいことを覚えておくといいと思います。(キッスにドラゴン技は飛んでこないし、モロバレルにくさ技は飛んでこない。でも、相手のモロバレルにはキノコのほうしを連打します。)

サイドチェンジは攻撃しながらだと攻撃+防御行動になるので前作はほぼ行いませんでした。今作はそこそこしている気がするのですが、ダイマックスのhp2倍が擬似的な防御行動だからかもしれません。防御+防御なのに攻撃付きみたいな。基本的にはまもる+サイチェン、交代+サイチェン(どこかに斜め方向のサイチェンのメモがあるはず。多分エルトナ)をすごく気に入っているのですが、あまりしている人をみないので感覚が違うのかもしれません。まもる+サイチェンは防御+防御の行動でありながらサイチェン使用側はまもるを残せて、交代よりも結果を想定しやすい利点があって非常に強力な行動だと思っています。


・きついときは切り返そうとするのを遅らせる
トリルやおいかぜなど、今作ならダイマックスなど。下手に追いつこうとするのが危険で、トリックルームは2回目のトリックルームを貼るのが難しいこと、ダイマックスに2回目はないこと、おいかぜ持ちは残されると邪魔になることが多いことなどから、ターン経過により緩やかになった状況が来てくれることが多いです。

ダイマックスを前提に話すと、トリックルームは残り2ターンくらいから跨ぐようにトリックルーム持ちを殴って低速アタッカーを2体並ばせます。
おいかぜはおいかぜターンに処理を狙って倒せたら遅延開始です。
倒せなかったら交代先に対して先回りで交代をします。アタッカー2枚を相手にするのは限界があるので、おいかぜ要員をひたすら攻撃しておく余裕はないと思った方がいいです。そういう理由で1ターン目だけ狙っています。
ここからも分岐で、おいかぜ要員を残されたら2度目のおいかぜがあるのでそのターンにダイマックス技を当てるように動きます。おいかぜターンには集中されないのでダイマックスのhpを残せます。おいかぜ要員を引かない動きをするときは、先回りで交代しているポケモンをまもるで残し、相手が引きにくい状況を作りながら残り2ターン目からおいかぜ持ちを殴ります。残り1ターンはまもられる危険があるので隣のアタッカーの強さと比較して決めます。もし余裕がなければ残り0ターンになるまでアタッカー側を中心に動き、2回目のおいかぜターンにダイマックスを切ります。

弱点保険ダイマックス、積み技ダイマックスは姿が戻るまではひたすらまもるのがいいです。そんなことをしていると崩壊する気もしますが、単体打点なので割とどうにでもなります。雰囲気で察することができると思うので、優れた耐性を前に出すようにし、優れた耐性を引きながら隣をまもる、出したポケモンをまもりながら優れた耐性を逆側に繰り出す、最終ターンはhpの削れ方をみながら1体捨てるようにします。両まもるをするとダイマックス効果の乗った隣のポケモンと合わさって壊滅させられるので、粘るときは交代+まもるで誤魔化さないといけません。実際は無理なのでサイチェンかあくびしてます。


・役割を持ったポケモンは後ろで残さない
詰まされやすい相手に有利なポケモンは確定で選出してください。僕の場合はギルガルドナットレイがいたら必ずヒードランウインディを出します。他のポケモンが5匹みずとか関係ないです。

また、それらのポケモンは残す必要があるのですが、後ろから前に出すことで残しやすくなります。相手は詰ませを後ろに置きたく、こちらは詰ませに強いポケモンを倒されたくないので消去法で後ろに置きます。シングルでラッキーなどを倒したいメガゲンガーバンギラスと対面しないように動くのと同じですね。意味もなく前に出しておくのは危険です。
しかしながら、ゲンガーがいれば勝手にバンギラスが来るので、メガしていないゲンガーには流し性能があります。そんな感じに、詰ませに対して有利なポケモンはそれを倒そうといろんなポケモンが前に出てくるので、まもると交代で姿を見せながら後ろに引くのを繰り返すことで、詰ませに弱いポケモンを詰ませ以外と戦わせることができるようになります。こうすると選出を4枠綺麗に使えるみたいです。
例えばヒードランナットレイに強いと同時に、ヒードランはぺリッパーやキングドラにとても弱いです。それと同時にガルーラやカプ・レヒレナットレイに弱いもののペリッパーキングドラには強いです。しかし、ガルーラとカプ・レヒレを並べておくとナットレイを繰り出すことは安定行動になってしまいます。なので、ヒードランを着地させる回数を増やしてナットレイの行動に制限をかけます。前に出すにも、出した後にもヒードランを殴る必要があるので、それらのターンにヒードランをまもるか交代させながら隣で攻撃します。(もっというとヒードランはみずに対して動けないと踏んでガルーラやカプ・レヒレの攻撃方向を狙ってナットレイを出してくるパターンが多いので、ナットレイが出てくるターンにわざとヒードランをまもらせ、ヒードランを処理できるような雰囲気を作っておくとこちらの攻撃が通りやすくなります。)

役割を持ったポケモンを残そうとしても残り2体になったら前に出てきてしまうので、hpの価値は実はそこまで偏っていません。なので、前に出しながら倒せる雰囲気を作りながら残そうとすると、少しだけ相手が弱い行動を取ってくれる確率が上がります。